1. 디지털 경제의 특성 | |
디지털 화로 비용 하락과 기존의 경제학 모형 | – 복제 비용의 하락 → 비경합적 재화 모형(non-rival goods models) – 탐색 비용의 하락 → 탐색 모형(search models) – 운송 비용의 하락 → 운송 비용 모형(transportation costs models) – 추적 비용의 하락 → 가격 차별화 모형(price discrimination models) – 인증 비용의 하락 → 평판 모형(reputation models) |
정보재의 특성 | 비경합성: 모든 경제 주체가 양이나 질의 차이가 없이 재화나 서비스를 소비할 수 있음 <= 복제비용 0에 가까움 배제성: 다른 소비자가 재화나 서비스 소비하지 못하게 하지 못함. 기술적 특징, 기업의 결정에 따라, 클럽재가 될수도 있고, 공공재가 될 수도 있음 |
재화의 특징 | 사유재: 배제성 높음. 경합성 높음. 대부분의 재화나 서비스 클럽재: 배제성 높음. 경합성 낮음. 회원가입 공유자원: 배제성 낮음. 경합성 높음. 천연자원 공공재: 배제성 낮음. 경합성 낮음. 국방, 환경 |
비경합적 정보재의 가격 설정 | 묶음판매(비용 상승없이 가능) |
디지털화로 탐색 비용 하락 | - 온라인에서 판매되는 제품이나 서비스의 가격 비교가 쉬워지면(즉, 탐색 비용이 낮아지면), 유사 상품의 가격은 낮은 쪽으로 수렴해 갈 것 - 탐색 비용의 하락은 희귀하고 독특한 제품을 찾는 비용도 낮아짐: 롱테일 - 슈퍼스타 효과: 소비자 선호가 같아 시장의 모든 소비자가 가장 좋고 낮은 가격의 상품을 앎. 모두 이 상품 구매 - 매칭: 잠재적인 구매자와 판매자 연결 - 플랫폼의 확대: 서로 다른 경제 행위자의 교환을 연결해주는 매개체. |
플랫폼의 특성 | 매칭 활성화 교환 효율성 높임 다수 플랫폼시 호환성 중요 네트워크 효과: 동일 상품 또는 서비스를 사용하는 사람 수의 많고 적음이 잠재적인 소비자의 가치평가에 영향을 주는 것 전환비용 발생시켜 플랫폼 참여자 유지(고착 효과) |
운송비용 하락 | – 정보재의 배포 비용이 0에 가까움 – 근거리와 원거리 간의 통신 비용 차이가 0에 가까움 – 디지털 구매 기술이 운송 비용을 하락시킴 – 물리적 거리는 여전히 중요: 온라인 상점이 오프라인 상점을 완전히 대체하지 못함 |
추적비용 하락 | 개인의 행동을 디지털로 쉽게 기록하고 저장 – 가격차별: 각각의 소비자에게 다른 가격을 부과 – 과거의 소비자 행동에 근거한 가격 차별 – 버전에 따른 가격 차별 – 현실에서는 가격 차별보다 개인화된 광고가 지배적 |
인증비용 하락 | 추적비용 하락으로 브랜드화, 평판시스템 싸게 구축해 신뢰 형성 |
온라인평판시스템의 신뢰형성 방법 | 과거의 판매자와 구매자에 대한 평가(rating)를 미래의 시장 참여자가 확인할 수 있도록 |
2. 디지털 경제의 시장 전략 | |
정보재 생산의 특징 | – 고정비용은 높지만 가변비용은 매우 낮음 – 규모의 경제(economies of scale): 산출량 증가에 따라 장기 평균비용이 하락 |
디지털 경제의 고정 비용 | 고정 비용의 대부분이 매몰 비용(sunk costs, 회수할 수 없는 비용) |
디지털 경제의 비용과 경쟁 전략 | – 높은 매몰 비용 → 지배적 사업자가 등장할 수 있음 → 가격 선도 – 낮은 한계 비용 → 가격 결정의 어려움 → 상품차별화 |
상품차별화 방법 | – 수평적 상품차별화: 소비자의 지불가능의사는 대략 일치. 그러나, 어떤 특징에 대한 주관적인 선호가 있을 수 있고 이러한 특성에 대한 지불가능의사는 다름 → 위치, 색상, 풍미 등의 다양화 – 수직적 상품차별화: 소비자가 평가하는 가장 좋은 상품, 다음으로 좋은 상품의 순서는 대략 일치→ 같은 가격으로 고품질 상품과 저품질 상품이 공급되면, 고품질 상품을 선택. 하지만, 같은 품질에 대한 지불가능의사는 다를 수 있음 → 품질, 서비스 등의 다양화 – 디지털 경제: 낮은 복제 비용 → 상품차별화가 어려울 수 있음. 지적재산권의 활용(비용 수반) |
가격 선도 | 1) 경쟁의 경우 – 단기 이윤을 희생하고서라도 낮은 가격을 채택 – 제한 가격(limiting price): 독과점 시장에서 시장 신규 진입자를 막기 위한 가격 설정, 공정거래법 위반의 가능성 2) 독점의 경우 – 높은 가격 책정으로 시장 규모의 확대를 늦춰 신규 침입자를 막음 |
가격 차별화 | 동일한 품목을 서로 다른 구매자에게 서로 다른 가격으로 판매하는 행위. 추적 비용의 하락으로 개인 가격 설정이 쉬워져, 지속적인 이메일 광고, 할인 판촉, 관련 상품의 제시, 구매 시점에 따라 가격 차별화 |
독점기업의 가격 차별화 조건 | – 시장지배력 – 소비자의 지불 가능의사에 대한 정보 – 차익거래(arbitrage) 불가능: 낮은 가격에 구매된 제품이 높은 가격을 지불할 의사가 있는 소비자에게 재판매될 수 없어야 |
1차 가격차별 = 완전가격차별 | – 개인가격 또는 완전가격차별이라고도 함 – 개별 소비자의 최대 지불 가능 의사에 맞추어 모두에게 서로 다른 가격을 부과 – 한계비용이 가격과 일치할때까지 총생산량 늘릴 때 이윤 극대화 생산량 달성 – 소비자는 소비량이 늘어난 이득을 보게되지만, 늘어난 잉여는 모두 생산자잉여가 됨 |
2차 가격차별 = 스크린 | – 소비자들이 자신의 선호에 따라 직접 차별화된 구매 행동을 하도록 유인 – 소비자의 자신의 최대 지불 가능 의사에 따라 선택할 수 있도록 예) 가격할인된 묶음판매, 야구 경기 시즌권 – 1차 가격차별보다 기업의 잉여 감소, 기업 추가적인 도구를 사용하여 잉여를 확보. 예) 회원제 창고형 할인매장 |
3차 가격차별 = 집단가격 | – 객관적으로 드러나는 특징에 따라 소비자를 구분하고, 각 집단에 대해 다른 가격을 책정. 예) 학생 할인, 영화 조조 할인 등 |
개인가격 | – 각각의 소비자에게 다른 가격으로 판매. 1차 가격차별에 가까움 예) 온라인 쇼핑몰, 소비자 A의 소비를 분석. 할인권 등 배송. 이메일 판촉. |
버전가격 | – 상품군을 소개하고 소비자는 이 중 원하는 상품을 선택. 2차 가격차별에 가까움 – 버전을 나누는 기준, 버전의 대체 또는 보완 유무, 서로 다른 버전에 대한 소비자 지불 가능 의사를 파악하고 있어야 한다 온라인.오프라인 상품이 대체재라면, 직접 경쟁하지 않도록 버전을 나누어야. 보완재라면, 오프라인 상품의 판매를 늘릴 수 있도록 온라인 상품의 판매를 늘려야 |
집단가격 | – 특정 집단의 수요에 대한 가격 탄력성이 다른 경우, 각각의 소비자 집단에 다른 가격으로 판매, 3차 가격차별에 가까움 |
묶음판매 | – 정보재 생산의 한계비용이 0이고, – 개별 판매되는 재화와 묶음 판매되는 재화 사이의 소비자 가치 평가 차이가 줄어 든다면, – 단일한 묶음판매 가격을 설정하는 것이 이윤을 극대화 |
가격외 시장전략 | 판매량 증대: 가격하락으론 이윤하락, 정보재는 여러 매체에 반복적 판매 가능 로열티 프로그램: 가격 탐색 비용의 감소로 프로모션: 시장 구분 효과. 세일, 쿠폰, 환금. 가격비교검색으로 이득 제한 가능. |
3. 전환비용과 고착효과 | |
고착효과 | 전환 비용(Switching costs)이 높아, 현재 사용 중인 제품이나 서비스를 바꾸기 힘든 경우 발생 |
전환비용 | 디지털 경제에서 예외 없이 발견되고, 상대적으로 높은 전환 비용 존재 |
전환비용과 측정과 이득 | 1인당 전환 비용이 낮을지라도 사용자가 많다면, 전체적인 전환 비용은 높게 나타남. 소비자가 지불하는 전환 비용과 새로운 공급자가 지불하는 전환 비용의 합으로 측정 예) 휴대전화 번호이동, 이메일 주소의 변경 |
소비자의 전환비용과 공급자의 전환비용을 나누어 고려하는 이유 | – 잠재적인 미래 소비자로부터 얻을 수 있는 이득에 비교하여 이를 위해 현재 투자해야하는 정도를 결정하기 좋음 – 경쟁 기업의 수입과 비용 구조를 파악할 필요 없이, 소비자의 전환 비용을 계산함으로써, 더 쉬운 경쟁 방법을 찾을 수 있음 – 소비자의 전환 비용을 파악함으로써, 상품 디자인이나 어떤 부분에서의 호환성을 유지할 지 결정할 수 있음 |
고착 효과의 양상 : 전환 비용 - 전환 비용의 변화 |
계약: 위약금 내구재 구입: 장비의 교체 - 내구 연한이 지남에 따라 감소 브랜드에 특화된 훈련: 새로운 시스템의 학습, 생산성의 하락 - 고착 시간에 따라 증가 정보와 데이터베이스: 새로운 포맷으로 전환 - 데이터가 늘어날수록 상승 전문화된 공급자: 새로운 공급자 - 필요한 공급자를 찾지 못하면 상승 탐색 비용: 생산자와 소비자의 결합된 탐색 비용 - 대안의 질을 학습하는 것도 비용 로열티 프로그램: 기존 이득의 상실, 새로이 누적해야함 |
고착의 주기 | 동학적, 단계를 거치며 순환 – 특정제품구매 단계(brand selection): 아직 고착X → 선별단계(sampling): 제품을 사용하면서 관련 대체 제품을 사용해봄 → 선호단계(entrenchment): 특정 제품에 대한 선호가 형성됨 → 고착단계(lock-in): 선호가 강해지면 고착이 발생 → 특정제품구매 단계 → · · · 반복 * 반복이 계속될 수록 처음보다 전환 비용은 높아질 것 |
고착 효과에 대한 구매자의 전략 | 고착되기 전에 협상(최초 구매에서 이득 요구) 다른 상품의 사용 가능성을 열어두는 것 |
고착 효과에 대한 판매자의 전략 | 고착을 강화할 수 있는 투자:긴 계약, 새로운 소비자 찾기, 새로운 기능, 영향력있는 소비자에 판매 소비자의 선호 증진:부가가치, 로열티프로그램 고착된 소비자의 활용:부가상품, 고객 접근 권리 판매, 가격차별화, 탐색비용 상승시킴, 상품주기 통제 |
4. 네트워크 효과와 표준화 전략 | |
양의 피드백 | – 어떤 요인이 결과를 만들고, 이 결과가 다시 바로 그 요인을 더 강화시킴 – 양의 피드백이 있으면 강한 것은 더욱 강해지고, 약한 것은 더욱 약해짐 – 극단적인 형태: 승자 독식(a winner takes all) – 기술 채택(혹은 양의 피드백)은 S자 곡선의 형태로 나타날 수 있음 – 전통적인 규모의 경제는 공급측면에서 발생하나(자동차), 디지털 경제에서는 수요측면에서도 발생(SW 산업: 사용자가 늘어날 수록 판매가 늘어남) |
외부성 | – 어떤 경제 행위가 제 3자에게 누출 비용(spillover cost) 또는 누출 편익 (spillover benefit)을 주는 것 – 양의 외부성(또는 외부경제): 타인에게 누출 편익을 줄 때 – 음의 외부성(또는 외부불경제): 타인에게 누출 비용을 부과할 때 – 네트워크 외부성은 대개 양의 외부성. 네트워크에 연결되어 있는 것의 가치가 네트워크의 크기와 함께 증가(예. 화상통화용 휴대전화). 멧칼프의 법칙(Metclafe’s Law) |
네트워크 노드 증가시 연결 증가 | 네트워크에 1명 더 늘어남으로써 화상통화를 받거나 걸 수 있는 경우의 수는 2n 만큼 증가 n=1 아무 링크 없음, n+1 양방향으로 2*2 링크 생성, n+2 = n+1보다 2배 링크 |
멧칼프의 법칙 | – n개의 노드가 있을 때, 고유한 연결(방향성이 없는 연결)은 n(n − 1)/2만큼 가능 – n이 충분히 크면 → n제곱에 비례 |
양의 피드백 활성화 | 새로운 기술이 시장에서 어떻게 살아남도록 하는가 1) 점진적 전략: 전환비용 낮춤, 과거기술과 호환(전환비용 낮춤), 신기술 매력적이어야 소비자 이득기대 전환, 과거기술에서 신기술 사용못하게. 2) 급진적 전략: 기술적으로 매우 우월해서, 호환성 낮아 전환비용 높아도 소비자 기술 채택. 현재 기술 수준과 소비자 반응 파악 어려워 위험한 전략 |
네트워크 외부성이 있는 시장에서의 전략 | (신기술)개방(호환성 + 개방): 어느 기업도 기술표준 제시할 힘이 없을 때. 사용자 확산. 시장 점유율 상승. 시점도 중요 통제: 산업 선도 기업, 기술적 우위 기업 1. 통제(통제 + 호환성): SW upgrade 2. 성능우선(통제 + 성능): 새 기술 도입 때, 시장에 신규진입하려는 기업 3. 불연속(개방 + 성능): 신기술이 호환성 없지만 많은 생산자 통해 공급(CD) 4. 개방된 전환(개방 + 호환성): 신기술 다수 생산자로부터, 전환비용없이. 소비자 유리. 시장점유율 높을 수록 이득=생산능력 우위 기업이 채택(팩스.모뎀) |
표준화전략 | 선취전략: 초기에 시장을 장악하여 양의 피드백 효과를 일으키는 전략 기대 관리 전략: 신기술/제품에 대한 소비자의 기대를 관리 전략. 동맹형성 |
5. 디지털 경제의 양면시장 | |
양면시장 | 신문기사 보고 온라인쇼핑몰에서 신용카드로 콘솔게임기 구매 – 둘 이상의 행위자가 중개(intermediaries)나 플랫폼을 통해 상호 행위 – 행위자들의 의사 결정이 다른 행위자의 결과에 영향 “총 거래량이 중개자가 얻는 단위당 수수료 뿐만 아니라, 구매자와 판매자가 각각 지불하는 수수료의 크기에도 영향을 받는 시장” 대부분의 시장은 양면의 속성을 가지고 있으나(농부 ↔ 마트 ↔ 소비자), 중요한 점은 양면에 네트워크 효과가 있는 경우(외부성이 간접적 네트워크 효과로 나타남) |
디지털 경제와 플랫폼 | – 탐색 비용의 하락 → 플랫폼을 통한 효율적인 매칭(한 면의 증가가 반대면 소비자에게 이득을 준다면 매칭 서비스 가격 변화 가능) – 탐색 비용, 복제 비용, 인증 비용의 하락 → 플랫폼을 통한 더 효율적인 매칭과 거래 |
양면시장 전략 - 가격 | • 플랫폼은 A면의 가격을 변화시켜 B면에서 더 많은 이윤을 얻을 수 있음. 어느 한 면에서 가격을 낮추더라도 이로 인해 다른 한 면에서 수요를 증가시킬 수 있으므로 더 큰 이득 증가 → 단일한 플랫폼 사용시, 생산자는 소비자에게 접근하기 위해 더 많은 비용 지불 의사. 소비자에게 독점 가격 부과 가능하므로 → 다수의 플랫폼을 사용(multi-homing)하는 소비자보다 단일한 플랫폼 을 사용하는 소비자에게 접근하려는 경쟁이 더 크게 발생. 예) 소비자 한 두 개 신용카드만 사용 → 신용카드 사는 가맹점보다 카드 소비자를 더 고려 (마일리지 프로그램 등) |
양면시장 전략 - 개방 | 플랫폼의 기술적 호환성(개방)은; 1) 플랫폼이 상대할 시장의 수에 영향 - MS: HW 개방=소비자,SW개발사,HW사 상대해야 - AAPL: 소비자, SW개발사만 상대 2) 경쟁 플랫폼과의 호환성에 영향: ATM기 - 다른 금융기관 카드 사용시 수수료 3) 고착효과에 영향: 특정게임은 특정 콘솔에서만. 소비자 특정 게임콘솔만 구매 |
양면시장(플랫폼)- 공존 가능 요소 | 차별화: 잡지(다양한 주제) 다양한 기술표준: 콘솔게임마다 다른 기술 표준 사용 |
양면시장 - 독점 | 플랫폼의 보완재가 차별화될 수 있다면 독점 가능 |
6장 디지털 경제의 신뢰 구축 | |
교환의 근본문제 | 교환이 순차성을 가질 때, 계약 당사자는 계약 후의 이행 의무를 다할 것이라는 점을 계약 이전에 서약해야하고, 계약 당사자 간에는 계약 내용이 실제로 이행될 것이라는 신뢰가 있어야 하는데, 신뢰가 없다면 개인은 계약을 하지 않는, 즉 교환을 하지 않는 선택이 합리적이므로, 교환이 일어나지 않는 문제이다 |
교환의 근본문제 온라인시장에서 해결방안 | 신뢰 형성이 중요하고, 전통적인 시장과 달리 온라인 시장에서는 온라인 평판(피드백) 시스템을 통해, 간접적인 경험, 즉 지금까지 다른 사람과의 거래 경험을 확인하여 신뢰를 형성할 수 있도록 해왔다. |
온라인 평판 시스템 성격 | 과거의 평판이 현재의 구매 결정을 돕도록 하는 목적을 가지며, 이를 위해서는 참여자가 장기간에 걸쳐 참여해야하고, 평판은 현재 행위를 적절히 평가하고 있어야 하며, 그 내용이 배포되어야 한다. |
온라인 평판 시스템의 외부성 | 플랫폼에서 나쁜 경험을 한 구매자는 판매자에 대해 나쁜 평가를 하는 것이 아니라 플랫폼 자체의 이용을 중지하는 경향 |
좋은 평판 시스템 만들기 위해 | 적절할 평가를 이끌어내고, 평가를 배포해야 하며, 평가를 종합해야. 경제학적: - 평판 기능위해 최소 규모 달성해야. - 솔직한 평가위해 적절한 점수 측정 원칙. - 평판을 왜곡하려는 비용을 그로부터 얻는 이득보다 크게. 예) 아이디를 계속 바꿔가며 평가를 남기는 행위자에 대해 명시적인 회원 가입비용을 부과하거나 일정한 활동 경력이 있어야 평가를 할 수 있도록 하는 것이다. - 평가배포의 문제: 좋은 평가를 받기 위한 노력을 끊임없이 하도록 최근의 평가 노출. 정보 왜곡에 대한 처벌 |
7. 디지털 경제의 소비자 이득 | |
GDP의 한계 | – 물적 자본의 감가상각 – 시장에서 거래된 상품의 가치만을 포함 – 지하경제 – 부정적 외부효과 |
디지털경제관련 GDP의 한계 | – 시장가치 측정의 문제 – 디지털 경제에서 거래되는 정보재는 많은 경우, 가격이 0: 미디어 산업이 대표적(사진, 백과사전, 음악) – 정보재가 경제 전체에 기여하는 부분이 커질 수록, GDP는 하락할 수 있음 – 하지만, 소비자는 이전보다 더 많은, 더 나은 정보재를 소비하고 있음 |
소비자 잉여 | – 소비자잉여는 소비자의 지불의사금액(지불용의)이 다르지만, 가격은 시장에서 결정된다는 점에서 발생 – 개별 소비자잉여 = 지불의사금액 − 실제 지불 가격 – 총소비자잉여 = 개별소비자잉여의 총합 – 소비자잉여는 수요곡선 아래와 가격선 위의 면적과 같음 – 수요법칙이 작동하고, 공급은 항상 수요를 충족시킬 수 있을 때, 가격이 0이면 소비자 잉여는 최대가 된다. |
GDP와 소비자잉여 | 정보재로 한계비용이 0에 가깝고 시장 가격이 0(무료 제공)인 경우, 수요량 증가로 소비자 잉여는 증가이나, GDP의 증가는 없거나 감소 가능. 공급량이 가격에 대해 수평일 때, 수요증가로 인한 판매량 증가는 국내총생산 통계에 반영되므로, 소비자잉여의 증가가 측정됨 |
디지털 경제의 소비자 잉여 측정 | 디지털 서비스로 인해 늘어났을 것으로 추정되는 시간의 가치를 계산 광고의 가치를 통해 추정하는 법 설문을 통한 소비자 지불의사 추정법 |
시장지배력과 독점 이윤: OS | MS: 개인용 컴퓨터 프로그램 시장의 경쟁은 플랫폼(platform)에 대한 것이지, 운영체제(OS)에 대한 것이 아님. 지속적인 플랫폼 경쟁 중. 중복학습을 줄이는 등의 효과로 인해 경쟁일 때에 비해 소비자 잉여가 감소하지 않을 수 있다. DOJ: 다른 플랫폼과의 잠재적인 경쟁을 제한시키고 있다는 점에서 독점. 현재 가격은 독점 가격 |
시장에서의 지위 남용: 배타적 행위: IE | DOJ: 배타적 행위: 경쟁자가 자원이나 소비자에 접근하는 것을 막음으로써, 경쟁자의 비용을 높이고, 경쟁 능력을 약화시키는 것 MS: 비효율적인 생산자의 비용을 상승시켜 더 효율적인 생산자의 점유율이 오르고, 따라서 총 잉여를 증가시킬 수도 있음. 경쟁자를 제거하는 것이 어떤 상황에서는 혁신을 더 촉진시킬 수도 있음. 효율적인 관계 특수적 투자를 증진시킬 수도 있음 |
시장에서의 지위 남용: 탐욕적 행위: IE | DOJ: 탐욕적 행위: 최초에 이윤이 발생하지 않는 낮은 가격으로 판매하여 경쟁자를 시장에서 제거하고, 이후에 시장 지배력을 행사. IE의 끼워팔기와 묶음판매 MS: IE의 보급 확대가 개인용 컴퓨터 및 다른 소프트웨어의 판매를 촉진. IE의 통합은 성능의 개선이며 배포 및 거래 비용의 절감 효과. 소비자 이득을 위해 자바 언어를 윈도우즈에 맞게 최적화 시킨 것 |
MS의 독점과 소비자 피해 | – 손해: 경쟁의 약화로 인한 가격 상승과 기술 개발 투자의 약화 – 그러나 경쟁의 정도와 혁신의 정도 간의 상관 관계는 모호: 혁신을 위한 R&D 투자를 하기 위해서는 상당한 고정비용이 소모되며 이를 감당할 정도로 이윤을 낼 수 있도록 시장에서 독점적 지위를 갖는 것이 필요 – 경쟁적인 상황이 혁신을 자극한다하더라도, 혁신이 사회총잉여를 높이는가: 신기술 개발로 독점적인 지위를 얻고자 하는 기업이 사회적으로 필요한 R&D 투자보다 더 많이 투자 |
MS 제소와 디지털 경제에서의 독점에 대한 이해 | 독점을 경쟁의 결과로서, 그리고 잠재적 경쟁의 중요성, 네트워크 효과가 있고 고정비용이 높은 산업에서의 독점이 기술 개발의 유인이 될 수 있다는 점 |
8. 블록체인의 발달과 미래 | |
일반목적기술 | 어느 하나의 기술이 다양한 보완적인 혁신과 여러 산업으로의 파급효과를 가져옴 – 증기기관, 내연기관, 전기, 블록체인, 인공지능 |
교환의 근본적인 문제 | 신뢰. 신뢰를 만드는 비용이 너무 높다면 → 교환은 감소. |
신뢰 만드는 법 | 제 3의 기관(trusted third party)을 도입하고 기록. – 화폐 발행 → 중앙 은행 – 품질, 신용 보증 → 각종 평가 기관 – 교환의 불이행 → 사법 기관의 처벌 |
블록체인이 교환의 근본 문제 해결 | 허가가 필요없는 분산원장을 유지할 수 있는 기술적 방법을 제시함으로써, 신뢰 형성을 통해 |
원장(ledger) | 거래의 최종적인 내역이 기록된 장부 |
분산 원장(distributed ledger) | 다양한 장소, 또는 다수의 국가나 기관에 데이터베이스가 흩어져 있고, 원장의 내용을 누구나 확인할 수 있는 경우 |
공유 원장(shared ledger) | 분산 원장처럼 데이터베이스가 흩어져 있지만 사용자에 따라 원장에 접근할 수 있는 권한 범위를 제한한 경우 |
합의(consensus) | 원장의 조작 가능성을 차단하면서 원장을 갱신하고 그 정확성을 공증받는 방식 |
허가가 필요한 원장(permissioned ledger) | 유일한 또는 정해진 수의 소유자가 있는 경우 원장에 새로운 내용이 추가되면 제한된 수의 참여자에 의해 원장의 무결성이 검증됨. 예) 은행 간 거래 내역 |
허가가 필요하지 않은 원장 | 네트워크에 참여한 모든 구성원이 원장의 열람, 갱신, 소유의 권리를 가짐 장점: 원장을 관리할 신뢰할만한 중앙 기구가 필요하지 않음, 중앙 기구를 거치면서 원장을 유지하는 데 필요한 비용, 이로 인한 비효율성, 전체 네트워크 상의 단일한 취약점이 없어짐 |
블록체인의 특징 | 증명과정의 컴퓨팅 비용 부담으로 원장 수정의 경제적 비용을 발생시키고, 분산을 통해 추적비용을 하락시킴으로써, 원장의 위변조 가능성을 낮췄다. 또한 네트워크 구성원이 합의 과정에 자발적으로 참여하여 원장의 내용을 계속 갱신할 수 있도록 유도하는 보상 상징물을 도입 |
블록체인의 활용으로 유망한 분야 | 화폐 거래, 소유권의 기록, 개인 정보의 공유 |
스마트 계약 | 계약 과정의 절차를 수월하게 하는 프로토콜을 도입하는 것 경제학에서 말하는 계약의 불완전성 중 계약 이행의 문제를 해결하는 데 도움 |
9. 인공지능의 발달과 미래 | |
암묵적 지식과 명시적 지식 | – 암묵적 지식(tacit knowledge): 문자나 언어로 전달될 수 없고, 학습이나 체험을 통해서 전달되는 지식 → 코드로 만들 수 없는 지식, 개인적인 지식, 사람이 강함 – 명시적(형식적) 지식(explicit knowledge): 문자나 언어로 전달될 수 있는 지식 → 코드로 만들 수 있는 지식(codified knowledge), 일반의 다수에게 전달 가능, 기계가 강함 암묵적 지식을 명시적 지식으로 대체함으로써 더 많은 사람이 더 낮은 비용으로 지식을 사용할 수 있게 된다 => 인공지능 |
모라벡의 역설(Moravec’s paradox) | 높은 수준의 추론은 상대적으로 계산량이 작고, 낮은 수준의 움직임은 절대적으로 큰 계산량이 필요 |
확률 앵무새 (stochastic parrot) | 기존의 언어 데이터를 기계학습한 후, 단어의 새로운 나열을 예측 |
기계 학습의 방법. 단점 | 지도 학습: 대량의 데이터에 설명을 붙이는 노력이 필요 강화 학습: 현실은 덜 구조화되어 있고, 목표도 구체적이지 않은 경우가 많음 |
경제학자가 이해하는 인공지능 | 예측(prediction) 비용의 하락, 중간재로서 예측에 대한 수요 증가 대체: 현재보다 낮은 비용으로 사용할 수 있는 것들-자율주행 보완: 현재보다 더 높은 가치를 만들어 낼 수 있는 것들-평가 |
인공지능관한 단기적 정책 문제 | 대규모 데이터의 집중으로 인한 시장 진입 장벽의 형성=> 독점 데이터를 이용한 가격 담합의 문제 기업간 데이터 이동, 중앙기구 데이터 통합 등으로 인한 개인정보보호 문제 인간이 평가 역할을 맡는다면 무엇에 대한 평가? |
10. 공유 경제의 발달과 미래 | |
공유경제 사업 | – 공간 : 에어비앤비 (Airbnb), 윔두 (Wimdu), 나인플랫츠 (9flats), 카우치서핑 (Couchsurfing), 리퀴드스페이스(liquidspace), 비하이브(BHIVE), · · · – 교통: 우버(Uber), 리프트(Lyft), 그랩(Grab), 집카(Zipcar), 오포(Ofo), 모바이 크(Mobike), · · · – 금융: 킥스타터(Kickstarter), 인디고고(Indiegogo), 페이브(Pave), · · |
공동 소유의 두 가지 의미 | – 어느 하나의 행위자가 전유할 수 없음 → 배타적인 소유권을 행사할 수 없음 – 따라서, 배타적이지 않은 사용도 가능, 그렇지만 배타적인 소유에서도 배타적이지 않은 사용은 가능. 예를 들어, 나는 우산을 소유하고 있지만, 다른 사람이 우산을 사용하도록 허락할 수 있음 현재의 공유 경제는 배타적으로 소유하고 있음에도, 배타적이지 않은 사용을 허용한 경우 |
공유소비의 경제적 이득 | 사적으로 소유하고 있는 자원을 쉼 없이 최대한 소비할 수 있도록 하고, 그럼으로써 경제적 이득을 얻는 과정 |
공유에서 중요한 것 | 신뢰 형성과 이를 위한 정보 중개가 필요-공유하려는 사람의 탐색, 공유조건의 협상과 이행의 비용 하락으로 공유 대상 확산 |
공유생산 | 오픈 소스 소프트웨어 대표되는, 공동의 지식 생산 노력 비경합성과 비배제성을 갖게 되어 공공재 특성 무임승차, 과소공급, 지속생산의 문제 |
공동 생산의 조건 | 코드화/모듈화가 가능한 지식 분명하게 더 나은 것이 무엇인지 확인 가능한 결과물을 제시할 수 있는 조건을 만족해야 하고, 명확한 목표 설정과 이를 가능하게 하는 일의 한계 그리고 공동 생산의 영역에서 무임승차를 방지할 수 있는 규약(라이선스)을 가질 수 있는 조직적 조건을 만족해야 |
예측가능한 공유경제의 확산 | 공유 소비에서 신뢰형성을 위해 블록체인기술 결합 |
11. 소매업의 변화와 미래 | |
온라인 쇼핑 규모 | 2018년, 온라인 쇼핑은 소매판매액 대비 약 23% 수준으로, 월평균 8조 7,474억원 규모 모바일>인터넷 종합몰 판매액>전문몰 판매액 해외직접 판매액은 화장품 비중이 제일 높음(65.9%, 2023) |
온라인 소매업의 문제 | 온라인 판매의 가격이 낮고, 가격 차이도 사라지는가? -> 온라인이 오프라인보다 가격이 더 낮은 경우가 많지만, 온라인에서도 가격 차이는 여전히 남아 있다.(가격, 품질, 명성, 배송료, 배송 시간 등의 차이로). 소비자가 검색 과정에서 한 번 더 클릭할 때 느끼는 비용이 모형이 예측하는 것보다 실제로는 더 큼. 온라인 쇼핑은 물리적 거리를 없애는가? -> 오프라인 상점이 있는 경우, 관련 지역에서 온라인 소매업의 매출이 감소한다는 연구결과가 많다. 왜 개인화된 광고가 활발해졌고, 그 효과는 어떠한가? -> 추적 비용의 하락으로 개인화된 광고가 활발해졌다. |
온라인과 오프라인 장점 | 온라인: 검색 오프라인: 취향의 확인 |
소매업의 미래 | • 도소매업이 국가 경제에서 차지하는 비중은 꾸준히 하락. 우리나라의 경우, 국가 경제에서 소매업이 차지하는 비중은 2003 이후 8% 수준으로 안정적 • 현재와 같이 온라인 소매업이 차지하는 비중이 계속 증가한다면, 백화점이나 대형마트에 비해 고용 규모의 감소, 시장 집중의 완화가 예상됨 • 온라인에 의한 오프라인의 대체보다는, 혼종(hybrid)될 가능성이 높음 • 인공지능 활용 |
12. 자동차 산업의 변화와 미래 | |
운송(transportation) 관련 주목할 기술 발전 | – 자율 주행 – 차별적 도로 이용 요금 징수 – 승차 연계 |
교통 문제 | 도시화율이 높아짐에 따라, 한정된 공간에 많은 인구가 집적되면서, 교통 체증, 오랜 이동 시간, 과다한 주차 공간, 자동차의 낮은 활용 문제 |
카풀 단계 | 1단계: 운전자와 여행자 매칭 중요 1.5단계: 다른 여행자 탑승-매칭.경로 중요 2단계: 같은 목적지 여행자 탑승 3단계: 운전자 없이 여행자 원하는 목적지로 |
도로 교통의 외부성과 해결 | 개별 차량 운전자가 다른 차량 운전자에게 부과하는 교통 체증의 비용을 부 담하지 않으므로 해결 방안 – 교통 체증에 대해, 신규 도로 건설: 도로 늘어나 운전자가 운전을 더 늘릴 유인있음. – 외부성의 내부화 → 외부성에 대한 적절한 가격을 부과 * 출퇴근 시간, 시내 진입에 대한 요금 부과 * 화물 운송에 대한 세분화된 요금 부과 * 대중교통이 미치지 못하는 지역에서의 카풀 서비스에 대한 보조금 지급 등 ==> 3가지 기술 변화 상호 보완(자율주행과 카풀, 자율 주행과 시간 대별 도로 요금 징수, 카풀과 시간 대별 도로 요금 징수) |
자율주행 구현된다면 | 도로에서 보내는 시간이 무용하지 않게 도로에서 보내는 시간이 더 늘어날 수 있음 도로요금 징수가 유일한 제약 조건 |
13. 디지털 경제의 불평등 문제 | |
기술 변화로 인한 불평등 | 기술의 성과가 동등하게 배분되지는 않기 때문 일자리와 소득 변화 문제→ 노동시장의 양극화와 소득 불평등의 심화 기술 변화, 확산의 국가별 기업별 차이 존재 1970이후 숙련편향적 기술변화 |
양극화 또는 공동화 (polarization or hollowing out) | – 전체 고용에서 고숙련 일자리의 비중과 저숙련 일자리의 비중이 높아지고, 중간 숙련 일자리의 비중이 낮아짐 – 교육 수준이 높을 수록, 정보통신 기술 사용이 높은 일자리일 수록 더 많은 소득을 누림 |
노동 절약적 기술 변화 | – 소프트웨어 발달, 공장 자동화, 자동 재고 관리 시스템 |
숙련 편향적 기술 변화 | 어떤 기술이 어느 한 직무의 생산성을 높이는 데 기여하지만, 다른 직무에는 그렇지 않다. |
생산성 향상과 자동화로 대체 되지 않는 직무 | – 기계의 보완 – 정보 처리, 전문가적 판단, 의사소통이 중요한 직무 → 생산성 향상 → 교육 수준이 더 높은 노동자에 대한 수요 증가 |
디지털화와 승자 독식 | – 복제와 전송의 비용이 거의 들지 않으므로, 가장 뛰어난 공급자가 시장 전체를 독점 – 틈새시장:기술은 한계비용 외에도, 고정비용, 재고비용, 검색비용을 감소시킴. 세계 최고가 될 수 있는 틈새를 찾음 숙련 편향적 기술 변화-> 소득 높아짐-> 교육수준 높아짐 |
거시 경제에서 노동과 자본 | – GDP에서 노동분배율은 일정한 경향=GDP 증가해오며 삶의 질 향상 – 1980년대 이후 노동분배율 감소, 자본분배율 증가=> 생산성 증가의 대가는 자본가에게 귀속. 지니계수 증가세(높으면 소득분배 나빠진) – 디지털 기술이 자본의 대체재를 만들어낼 수 있다면 자본가의 이익도 감소할 수도. |
기술변화와 고용효과 | – 대체효과: 신기술이 노동력 대체 – 보완효과: 신기술의 효용성을 높일 수 있는 노동의 수요가 증가 – 생산효과: 기술변화에 따른 생산성 향상과 가격 하락으로 해당 상품과 서비스의 수요 증가와 그에 따른 노동 수요 증가 – 확산효과: 신기술 확산에 따른 신산업 발전과 그에 따른 노동 수요 증가 – 고용 증가: 대체효과 < 보완 + 생산 + 확산 효과 – 고용 감소: 대체효과 > 보완 + 생산 + 확산 효과 |
기술변화와 고용: 긍정 영향 | 1. 새로운 상품의 생산: 제품 혁신 → 새로운 상품 → 이 산업의 새로운 일자리 2. 새로운 기계의 생산: 공정 혁신 → 노동력 대체 → 신 기술이 반영된 기계를 생산 → 이 산업의 새로운 일자리 3. 가격 하락: 새로운 기술활용에 따른 생산성 향상 → 생산비용의 감소 → 경쟁 시장에서 가격 하락 → 수요 증가 → 생산 증가 → 고용 증가 4. 새로운 투자: 혁신의 초과 이윤 → 투자 증가 → 생산과 고용 증가 5. 임금 하락: 노동 시장에서 자본과 노동의 완전 대체와 임금에 의한 수요와 공급의 균형이 달성되고 있다면, 신기술 도입 → 자본이 노동을 대체 → 임금 하락 – 장기적으로 시장 균형 메커니즘에 따라, 임금 하락 → 비용 하락 → 가격 하락 → 수요 증가 → 고용 증가 6. 소득 증가: 기술 진보의 성과를 분배하는 과정에서, 노동의 몫이 커진다면, 소비의 증가 유도 → 수요 증가 → 고용 증가 - 포디즘 |
포디즘(Fordism) | 포드자동차 1908년부터 표준화 등으로 대량 생산-낮은 가격 + 높은 임금 지급 → 자동차 구매 촉진: 대량 생산과 대량 소비를 가능하게 하는 생산 양식 |
기술변화와 고용: 부정 영향 | 1. 새로운 상품의 성격이 다를 수 있음 – 자동차 산업 → 상대적으로 큰 고용 효과 – 정보통신 산업 → 상대적으로 작은 고용 효과 2. 생산 비용 하락을 위한 신기술 도입 – 새로운 기술 → 노동 대체 → 생산 비용 하락이 목적이라면, – 경제 전체로 볼 때, 새로운 기술을 사용하는 기계의 생산에 투입되는 노동은 기계가 대체하는 노동보다 작을 것 3. 비용 감소로 인한 가격 감소 → 경쟁적 시장 구조를 전제, 만약 시장이 독과점 구조라면 가격 감소 효과가 크게 나타나지 않음 4. 기존 기계의 대체 – 기존의 생산 설비에 대한 추가적인 투자가 아니라, 사용 연한이 도래한 기계의 대체로서 새로운 기계가 도입된다면, 경제 전체에서의 고용 감소를 일으킬 가능성이 높음 5. 경제 전체의 구매력 감소 – 임금 하락 → 총수요 감소 – 총소득 감소가 예상된다면, 기업의 고용을 감소시킬 수 있음 6. 소득 분배는 노동 시장과 제도에 따라 달라질 수 있음 → 포디즘이 작동하지 않을 수 있음 |
생산 자동화와 세계화 | - 저임금 국가에 공장 둘 필요 없다 - 운송시간 단축과, 소비자, 교육 수준 높은 노동자 근접성 중요 - 선진국으로 산업 재이전되도 자동화 되어 새로운 일자리 수는 많지 않을 수 |
일자리의 질 트렌드 | – 최근 선진국과 개발도상국 모두, 비표준 고용 증가 – 플랫폼 경제의 확산은 비표준 고용의 비중을 높일 가능성이 큼 |
필요한 능력의 변화 | - 비정형적 인지, 사회행위 능력에 대한 수요 증대: 기계가 하지 못하는 것, 높은 수준의 분석 능력이나 대인 관계 능력 - 다양한 능력의 조합에 대한 보상 증가 - 업무 특화된 정형적 인지 능력 수요 감소 - 중간, 저숙련자 임금 하락 |
미래의 노동 속성 | 비정형 일자리 증가 노동 유연성 증가(시간, 장소) 단기 고용 노동자 증가 기계가 일부 대체 |
미래의 노동능력과 고용.소득 | 속성_______________고용영향_소득영향 비정형적 인지능력_______ +______+ 정형적 인지능력,육체능력__−______− 비정형적 육체능력_______+______− |
14. 노동생산성의 수수께끼 | |
2000년대 이후 낮은 노동생산성 증가율 | –OECD 국가 노동생산성: 1995–2004: 2.3%=> 2005–2016: 1.1% – 자본생산성: 자본투입 한 단위가 산출한 생산량 – 노동생산성: 노동투입 한 단위가 산출한 생산량, 노동 생산성이 높을 수록, 물질적 삶의 질이 빠르게 향상. 한 경제의 산출량과 노동투입량의 관계 – 총요소생산성(TFP: Total Factor Productivity): 노동, 자본 외의 생산 부분: 금융위기 이후 급락 |
노동생산성이 낮으면 | 낮아진다면 생산량이 낮아진다는 의미 물질적 수준이 늘지 못한다 오랜 시간이 걸려 물질적 부가 증가한다 |
노동생산성이 낮은 이유 - 기술비관주의 | 통계는 정확: 기술 발전이 경제 풍요로 이끌지는 못할 것이다 낮은 임금률 => 기술 대체 유인 낮음 => 낮은 설비 투자율 생산성 측정 문제: 국내총생산 측정의 문제 연관 기술, 조직 구성의 발전이 미흡 |
기술 낙관주의 | 국내총생산 잘못된 측정 - 시장에서 거래되지 않는 상품, 가격이 없는 상품을 반영하지 않음 - 측정 오류: 물가의 상향 편의, 신규 품목의 기술 수준을 과소 평가(물가의 과대 평가) , 소프트웨어 산업, 의료서비스 등 가격을 통해 품질을 반영하기 어려운 산업의 성장 최근의 많은 연구는 기술 변화가 국내 총생산에 충분히 반영되지 못한 측정 오류는 있지만, 측정 오류가 생산성 하락의 주된 요인은 아니라고 |
다빈치 문제 | 다빈치는 1493년에 이미 헬리콥터의 아이디어를 그렸지만, 관련 기술이 발달하지 않아, 상용화되지 못함 → 일반 목적 기술이 진정한 효과를 가져오기 위해서는 보완적인 혁신과 생산조직의 변화가 일어나야 하므로 시간이 필요 |
산업혁명 2부문, 3단계 성장 | – 1760년대 증기기관, 역직기 등 주요 기술적 발명 – 1830년 이후 영국 경제의 양적 성장 – 2부문 성장: 생산성 증가가 낮은 전통적인 산업과 생산성 증가가 비약적이었던 산업이 공존, 전통적인 산업이 전체 경제에서 차지하는 비중이 높았다면, 이 둘을 합산한 총 성장률은 점진적 상승으로 나타남 – 3단계 성장 1단계: 경제의 아주 작은 일부가 급진적인 기술 변화를 경험 2단계: 신 산업이 전통적인 산업보다 빠르게 성장하며, 경제 전체에서의 비중이 높아짐 3단계: 신 산업 성장의 경험이 전통적인 산업으로 확산되어 근대적 산업으로 변화 • 보완적인 혁신이 일어나는 데에는 시간이 필요, 특히 생산조직 |
15. 미래는 과거와 다를 것인가 | |
기술 진보의 지속 우려 | 기술 진보가 충분치 못해 생산성 증가 못한다(생산 증가가 중요한 목표인 곳은 후발 국가 뿐. 선진국은 분배가 필요) 기술 진보가 노동을 기계로 대체 기술 진보로 인한 비인간적 노동 증대 |
기술 진보 지속 긍정 | 기술 진보는 그전 기술 진보가 낳은 문제. 끊임없이 해결해야. 예) 산업화->온실가스->청정에너지 기업, 국가 등 기술로 인한 이득을 위해 끊임없는 경쟁 도구의 성장에 대한 과소 평가: 새 발견 글로벌 네트워크 전파-> 비용 하락 |
기술 변화와 레저시간의 변화 | 중기.장기 모두에서 레저시간 증가 미국 가장 긴 시간 일하는 사람은 교육 수준 가장 높고 임금도 높은 계층 노동시간 불평등 확대는 고숙련노동자의 노동 노력 증가뿐만 아니라 저숙련 노동자의 노동 감소에도 기인 |
산업혁명기 노동변화 | 기술적 실업은 과장 기술변화는 일부 노동 대체하나, 새로운 종류 노동 수요 창출 노동자의 임금, 삶의 질, 불평등, 실업은 좋지 않았음 |
미래 경제 전망 | 비교우위: 상품 혁신에 의한 새로운 일자리 창출(사람이 기계보다 의미있는 일을 여전히 할 수 있음)=> 장기의 광범위한 실업, 노동 상실은 일어나지 않을 것 시간의 희소성: 근본적 경제원칙. 한정된 자원을 최대한 효율적으로 사용하려는 경제 주체의 노력 공공정책: 정부의 노동자 고통 완화 정책 필요 => 소득재분배, 공공 기본재 더 공급 |
디지털경제
1강 디지털 경제의 특성
개요: 디지털 기술의 경제적 효과
○ 1. 비용 하락
■ 복제 비용의 하락
● 정보재의 비경합성
○ 경합성: 누군가 재화를 쓰면 못쓰는 것
○ 비경합성: 양이나 질 차이 없이 누구나 재화 소비. 재화 공급 한계비용이 0(e.g. 등대).
○ 배제성: 내가 쓸 때 다른 사람 못쓰게 함. 사적재(경합), 클럽재(비경합)
○ 비배제성: 남이 못 쓰게 막을 수 없음. 등대. 공유자원(비경합), 공공재(비경합)
○ 비경합적 정보재 가격: 번들링=정보재 비용상승 없이 번들 가능
■ 탐색 비용의 하락
● 잠재적 경제 거래에 대한 정보 탐색
● 가격 비교가 쉬워지면 유사 상품의 가격은 낮아짐
● 상품의 다양성 증대=롱테일(진열안되온 80% 상품 진열가능), 슈퍼스타효과(누구나 최상의 상품 구매)
● 소비자와 생산자 사이의 매칭 활성화
● 매칭을 활성화 시키고, 교환을 연결해주는 플랫폼=네트워크효과(정보의 고유), 전환비용=>고착효과(다른 서비르로 이동 못하게)
■ 정보의 운송 비용 하락
● 정보재 배포비용 0
■ 추적 비용 하락
● 개인 행동 쉽게 저장
● 가격차별
○ 소비자별 다른 가격
○ 추적비용 하락으로 과거 소비자행동으로 쿠폰 등
○ 버전별 가격
○ 가격차별보다 개인화된 광고가 더 지배적 현상
■ 인증 비용 하락
● 추적비용 하락으로 신분 명상 확인 비용 하락
● 온라인 평판 시스템=과거 판매자와 구매자 평가(질, 불만 등)를 미래의 시장 참여자가 확인(안전, 편의)
○ 2. 생산성과 후생변화
2강 디지털 경제의 시장전략
개요: 한계비용이 낮은 디지털 경제에서의 합리적인 가격과 시장 전략
1. 전통 경제학의 비용 관점에서 디지털 경제의 생산 비용
○ 총비용 = 고정비용 + 가변비용(생산량에 따라 달라짐)
○ 정보재 생산(디지털 경제)
■ 고정비용 높지만 가변비용 매우 낮음. "거대한, 통제 불가능한 복사기"
■ 규모의 경제: 산출량 증가에 따라 장기 평균 비용 하락
■ 정보재에서 고정비용은 매몰비용(sunk costs, 회수 불가능)
■ 소수의 생산자만 진입(높은 매몰비용 감당 가능한)
■ 비용
● 지배적 사업자가 가격선도
● 가격 경쟁이 아닌 상품 차별화(가변비용.한계비용이 매우 낮으므로)
2. 상품 차별화 전략
○ 수평적 상품 차별화=다양화, 주관적 선호
○ 수직적 상품 차별화=같은 가격이면 고품질 상품선택하나, 같은 품질에서 지불가능의사 다르게
○ 차별화 어려움 - 복제가 쉽다. 지적재산권 활용 한계(특허/소송 비용 등)
4. 기타 시장 전략
○ 1. 판매량 증가
■ 생산 늘어도 평균비용이 하락하므로
■ 가격하락, 단위당 이윤하락
■ e.g. 방송 프로그램: 지상파 -> 케이블 -> 인터넷
○ 2. 로열티 프로그램
■ 낮은 가격, 높은 품질, 좋은 서비스 등
■ 포인트제도: 구매 따른 차별성도 중요
○ 3. 프로모션
■ 세일, 쿠폰, 환금 등
■ 소비자 특성에 따라 시장을 나누는 효과
■ 인터넷 가격 검색으로 프로모션 기능 제한
3. 가격 전략
○ 가격선도: 매몰비용=>지배적사업자
■ 낮은 가격=>경쟁 막기 위해 낮은 가격=>이윤감소, 공정거래법 위반 위험
■ 높은 가격=>시장 규모 확대 저지
○ 가격차별화: 구매자별 다른 가격
■ 가능한 조건
● 시장지배력 클 때
● 소비자 정보(다른 가격 지불 가능 의사) 알고 있을 때
● 차익거래 불가능할 때(싸게 사서 재판매 불가능 e.g DRM)
■ 전략
● 1차 가격 차별: 모든 소비자(추적 기능으로)의 최대 지불 가능 의사에 맞춰.구매시점에 맞춰
● 2차 가격 차별: 같은 양 구입 소비자에게 같은 가격(e.g. 회원제)
● 3차 가격 차별: 동일 특성 소비자에게 같은 가격(e.g. 학생 할인)
■ 가격 종류
● 개인 가격: 개인별=1차 가격차별
● 버전 가격: 소비자 선호에 따른 여러 특성 버전=2차 가격차별
● 집단 가격: 소비자(네트워크효과=남들 쓰면 나도 쓴다) 집단별(기능 원하는 집단별)=3차 가격차별
● 묶음 판매
○ 둘이상 재화를 묶어 마치 하나처럼 판매.
○ 끼워팔기(개별판매 안함)는 공정거래법 위반.
○ 이윤.소비자선택 가깝게
○ 재화 추가 한계비용 0
○ e.g. MS Office(Word & Excel)
3강 전환비용과 고착효과
학습목표
○ 1. 전환 비용과 고착 효과의 관계를 설명할 수 있다.
○ 2. 전환 비용의 측정 방식을 왜 소비자와 공급자 모두에서 확인해야하는 지 이해한다.
○ 3. 전환 비용을 높이는 방법의 예를 설명할 수 있다.
○ 4. 고착 효과가 있을 때, 구매자와 판매자의 전략을 설명할 수 있다.
고착 효과 Lock-in effect
○ 전환 비용(Switching costs) 없이 구매를 바꾸기 힘든 경우
○ 전환 비용이 높아 현재 사용 중인 상품이나 서비스를 다른 상품이나 서비스로 교체하지 못하는 경우
○ 전환 비용은 디지털 경제에서 예외 없이 발견됨. 전환비용이 있으면 고착효과가 있다.
○ 고착 효과는 디지털 경제의 다른 특징과 결합되어 강화될 수 있음
■ – 학생 할인(가격차별): 어려서부터 우리 상품 또는 서비스에 익숙하게 만드는 것
■ – 표준화: 어떤 특정 표준을 사용하는 경우 다른 표준을 사용하는 데 어려움이 있음
전환 비용의 측정과 의미
○ 전환 비용과 이득은 전체적인 관점에서=전반적인 비용
■ • 1인당 전환 비용이 낮을지라도 사용자가 많다면, 전체적인 전환 비용은 높게 나타남
■ – 휴대전화 번호이동
■ – 이메일 주소의 변경
○ 전환 비용 = 소비자 전환 비용 + 새로운 공급자 전환 비용
■ • 이동통신서비스 전환의 예: 보조금
■ SKT에서 KT나 LG U+로 이동통신사를 전환하고자 하는 경우
● 소비자(SKT 사용자)의 전환 비용 = 전환의 불편함 + KT 또는 LG U+ 가입 비용
● 소비자를 유인하기 위해서는, 전환의 이득 > 전환 비용이어야 함
● → (불공정 거래 행위여도) 전환에 대한 각종 혜택을 약속하는 이유
○ 전환 비용의 효과 파악위한 적합한 측정 방식
■ 잠재 미래 소비자로부터 얻을 수 있는 이득에 비교하여 이를 위해 현재 투자 정도 결정
■ 경쟁 기업의 수입과 비용 구조 파악 필요 없이, 소비자의 전환 비용 만을 계산하여 쉬운 경쟁 방법 찾음
■ 소비자의 전환 비용을 파악함으로써, 상품 디자인이나 어떤 부분에서의 호환성을 유지할 지 결정
고착 효과의 분류
○ 전환비용의 변화
■ 계약: 위약금 -> 타사가 대신 내주기도(불법)
■ 내구재 구입 장비의 교체 -> 내구 연한이 지남에 따라 감소
■ 브랜드(Win vs Mac)에 특화된 훈련: 새로운 시스템의 학습, 생산성의 하락 -> 고착 시간에 따라 증가
■ 정보와 데이터베이스: 새로운 포맷으로 전환 -> 데이터가 늘어날 수록 상승
■ 전문화된 공급자(유일 앱): 새로운 공급자 -> 필요한 공급자를 찾지 못하면 상승
■ 탐색 비용: 생산자와 소비자의 서로 탐색 비용 -> 대안(새 앱) 질 학습도 비용 발생
■ 로열티 프로그램: 기존 이득의 상실, 새로이 누적해야 함
■ 전환비용 상승이 기업에 유리한지?
고착의 주기
○ 고착은 동학적 개념
■ 투자, 판매 후 어느 시점 고착 발생
■ 전환 비용은 시간이 지나며 증가/감소. 항상 일정한 것은 아님
○ 고착 단계: 형성, 순환
■ 특정제품구매 단계(brand selection)
■ 선별단계(sampling): 제품을 사용하면서 관련 대체 제품을 사용해봄
■ 선호단계(entrenchment): 특정 제품에 대한 선호가 형성됨
■ 고착단계(lock-in): 선호가 강해지면 고착이 발생
■ 다시 특정제품구매 단계로
■ 반복이 계속될 수록 처음보다 전환 비용은 높아질 것
고착 효과와 구매자 전략
○ 고착되기 전에 협상해야
○ 최초의 구매 단계에서 이득 요구 =고착을 피할 수 있는 대안
■ 예) 할인, 과거 시스템으로부터의 전환에 필요한 지원 등
■ 다른 구매자에게도 영향력을 행사할 수 있거나 앞으로의 구매 계획이 있음을
■ 다른 상품의 사용 가능성을 열어둘 것
고착 효과와 판매자 전략
○ 1. 투자
■ • 전체적인 고착 주기를 내다볼 것
■ • 새로운 소비자를 찾을 것
■ • 긴 주기의 계약을 맺을 것
■ • 높은 시장 점유율이 높다고 전환의 비용이 높지는 않음 e.g. 노키아
■ • 구매자를 높은 전환 비용으로 유인할 수 있음
■ • 영향력 있는 소비자에게 판매하기
○ 2. 소비자의 선호를 증진시키기
■ • 새로운 독창적인 기능 또는 부가가치를 부과하여 전환 비용을 높임
■ • 로열티 프로그램을 사용하거나 누적 할인 제도 활용
○ 3. 고착된 소비자를 활용
■ • 부가 상품의 판매 e.g. 잉크.온라인인쇄
■ • 고착된 소비자에 대한 접근 권리를 판매 e.g. 제3자 정보동의
■ • 고착 효과를 유발하기 위한 가격차별화/묶음 판매
■ • 탐색 비용 낮으면 고착효과 안생김. 탐색비용 상승시킴
■ • 상품 업그레이드 주기를 통제
4강 네트워크 효과와 표준화 전략
1. 양의 피드백과 네트워크 외부성
○ 양의 피드백
■ 어떤 요인이 결과를 만들고 이 결과가 다시 바로 그 요인을 더 강화시킴
■ 어떤 한 방향으로 강화된다
■ 극단적으론 승자독식의 독점 시장화
■ 많이 사용되는 기술을 더 많은 사람들이 사용하며 유일한 표준화로
■ 기술 채택의 S자 곡선, 시간*사용자 수 S자 모양으로(개발초기-확산기-완숙기)-휴대폰 유사
■ 규모의 경제와 관련
● 전통경제. 공급측면에서 발생 -자동차산업
● 디지털경제. 수요측면에서 발생-소프트웨어
○ 윈도우즈 많이 사용할수록 점점 더 사용
○ 제품의 성능보다는 소비자의 기대와 행운에 의해 상품의 성공 결정(아래한글의 기대: 사람들이 다 사용할거라는)
● 공급과 수요 동시에 나타남: SNS
○ 네트워크 외부성
■ 네트워크
● 2 노드(종단점)를 링크(에지)로 연결
● 일방통행(방향있음)과 양방통행(방향없음, undirected)
● 실물: 도로. 철도, 가상: 사용자 집단
■ 외부성
● 어떤 경제행위가 관계없는 제3자에게 추가적인 누출비용/편익을 주는 경우
● 양의 외부성(외부경제): 옆 집의 꽃
● 음의 외부성(외부불경제): 타인에게 비용 창출, 오염물질 배출
■ 네트워크 외부성은 양의 외부성
● A, B 화상통화 가능 전화기 각자 구입, C도 구입=> 서로 연결되는 추가적인 양의 외부성
● n=1 아무 링크 없음, n+1 양방향으로 2*2 링크 생성, n+2 = n+1보다 2배 링크
● 멧칼프의 법칙
○ n(n-1)/2 ->
■ $$n^2$$
● 네트워크에 연결되어 있는 것의 가치가 네트워크 크기와 함께 증가
● 지금 사용않지만 언젠가는 사용할 수 있어 구입하기도=> S자 곡선으로 사용자수 늘어남
2. 양의 피드백 활성화 전략
○ 새로운 기술이 시장에 선보인 후 어떻게 살아남을 것인가?
■ 점진적 전략
● 성능보다 호환성 높임
● 전환 비용 낮춤
● 우월한 기술 가진 기업이 나오면 점진적 전략 기업 위협
● 과거 기술 호환성을 일방성으로 만들기도 e.g 오피스 파일 확장자 변경
■ 급진적 전략
● 과거 기능 포기하고 성능 향상
● 전환 비용 높아짐
● e.g 휴대폰에 3.5mm 이어폰 잭 없애기
● 위험
○ 현재 기술 수준이 어느 정도로 좋은지 파악하기 어려움
○ 소비자가 어떻게 반응할지 미리 예상 어려움
● 꾸준히 성장하는(새로운 소비자가 느는) 시장에서 활용
3. 네트워크 외부성이 있는 시장에서의 전략
○ 1. 신기술 개방
■ 시장의 규모, 파이 키움
■ 사용자 확산
■ e.g 어도비의 pdf(postscript) 개발
● pdf viewer 무료로 개방, 확산
● pdf 제작도구 유료, 수익 창출
■ when 어느 기업도 기술 표준 제시할 능력이 없을 때
○ 2. 신기술 통제
■ 시장 장악 기업에 유리
○ 기업의 전략
■ 호환성(점진적 전환)/성능(급진적) vs 통제/개방
■ 1. 호환성 + 통제
● 통제된 전환
● 시장 장악 기업
● SW ver. update
■ 2. 성능 + 통제
● 성능 우선
● Legacy 기술 소비자 없을 때
● Apple 기존 폰 사용자 없어서 아이폰 개발
■ 3. 호환성 + 개방
● 개방된 전환
● 전환 비용 없이 사용자 수 증가
● 생산 능력에 우위가 있는 기업의 전략
● Fax, Modem
■ 4. 성능 + 개방
● 불연속
● 신기술 등장(호환성 x), 공개(신시장)
● LP -> CD -> MP3
● HW 제조 능력에 우위가 있는 기업의 선호 전략 SW 부가가치 서비스와 SW 확정에 우위 있는 기업
4. 표준화 전략
○ 기술 표준
○ 파일 포맷, HTML, USB 케이블
○ 기업들의 전략
■ 소비자 통제권
■ 지적재산권
■ 혁신 능력
■ 선도자 이점
■ 제조 능력
■ 관련 제품에서의 강점
■ 명성과 브랜드
○ 1. 선취
■ 초기 시장 장악 양의 피드백으로 경쟁자 따라오지 못하게
■ 제품 먼저 출시 전략
○ 항목 분기 5
■ 2. 기대 관리
● 신제품 구입 시 소비자의 기대
● 동맹 형성 제품 방향/대중성 만들기
● Blue-ray(Sony) 표준화 전략
○ 2000년 개발
■ 성능 우위, 과거 호환성 포기
■ Blue-ray 약점 - DVD player와 호환 안 됨
● 도시바 호환되는 HD DVD 개발 2002
● 연합 NEC, Sanyo, Paramount, Universal, WB
● 2007 MS Xbox 게임콘솔
● 2008 영화사 제작 포기=> 플레이어 생산 중단
○ 영상 재생기기(HW)+콘텐츠 필요
○ BDA 연합 - 애플, 델, 소니, 20c 폭스사, 디즈니, WB
○ 2006 게임 콘솔에. 플레이스테이션
○ 2007 시장 점유율 장악, 시장 표준화 성공
■ cf . 1980 초반 비디오 테이프 표준화 전쟁. VHS(도시바), Beta(소니) 경쟁
■ 2000 이후 비디오 스트리밍화(2005 유투브, 2007 넷플릭스)로 표준화 의미 제한됨(게임 콘솔에만)
5강 디지털 경제의 양면시장
양면시장 = 플랫폼
○ 정의
■ 둘 이상의 행위자, 중개 또는 플랫폼 통해 상호 행위
■ 중간에서 양쪽을 다뤄서 양면 시장(Two Sided Market)
■ 생산 - 중계 - 소비
○ 속성
■ 외부성
● 각각의 의사 결정이 다른 행위자의 결과에 영향을 줌
● 간접적 네트워크 효과
■ Rochet and Tirole(2006)
● 총 거래량이 중개자의 단위당 수수료 뿐만 아니라
● 구매자와 판매자의 수수료의 크기에도 영향을 얻는 시장
● 판매자
○ 플랫폼에 수수료 지급
■ 수수료가 많을수록 거래를 줄이려
● 수수료와 거래는 음의 관계
● 중개자
○ 플랫폼
■ 수수료 수입(판매자, 소비자에게서)
● 거래량에 영향을 받는다
● 소비자
○ 플랫폼에 수수료 지급
■ 네트워크 효과와 결부되었을 때
● 간접적 네트워크 효과: 서로 다른 산업 영역에서
● 양쪽 모두에서 영향을 받아 가격과 수량 변동이 발생
● 자동차
○ 자동차 수리센터
○ 자동차 제조사
○ 자동차 구매자
● 신문
○ 광고주
■ 한 신문에 광고 증가
● 구독자 늘어난 광고로 더 많은 정보 획득 이득
● 신문 구독자 증가
● 광고 가격 영향
● 신문사 수입 증가
○ 신문
■ 광고가격
● 광고주의 수요에 영향 받음
● 독자의 수에 영향 받음
○ 독자
● 신용카드
○ 가맹점
■ 한 신용카드 사용 가맹점 증가
● 그 신용카드 사용자 편리함 발생
● 그 신용카드 사용자 증가
● 가맹점과 신용카드사 수수료 영향
● 신용카드사 수입 증가
○ 신용카드사
■ 수수료
● 가맹점의 수요에 영향
● 가맹점이 많아지면 소비자 거래의 편리함.
● 가맹점 매출 증가
● 신용카드사 수입 증대
○ 소비자
● 콘솔 게임기
○ 게임 개발사
■ 한 게임기에만 게임 개발
● 게임 개발사와 게임기 제작사와의 계약 영향
● 게임기 제작사 수입 증대
○ 게임기 제작사
○ 게임 소비자
● 응용 SW
○ SW 개발사
■ 한 OS에만 SW 개발시
● OS 구매자 잠재적 효용 발생
● OS 사용자 증가
● SW 개발사와 OS사와의 계약 영향
● OS 개발사 수입 증대
○ OS 개발사
○ 소비자
■ 디지털 경제와 플랫폼
● 탐색 비용의 하락
○ 플랫폼을 통한 효율적인 매칭
■ 구매자와 판매자
● 복제 비용. 인증 비용 하락
○ 거래 효율화
○ 양면 시장 전략
■ 1. 가격
● 플랫폼 이용 가격은 A시장의 수요와 비용 뿐만 아니라.
○ A: 광고주, 게임 개발사, 차 수리 센터
● A 시장의 결과가 B 시장에 미치는 영향과
○ B: 구독자, 소비자, 차 구매자
● 그로 인한 B 시장에서의 이윤 변화에 영향을 받는다
● 어느 한 쪽의 가격을 변화시켜 다른 한 쪽에서 더 많은 이윤을 얻을 수 있게
○ "게임 개발사–콘솔 게임기 제작사–게임 소비자”의 관계에서 콘솔 게임기 제작사는 게임 개발사에 게임 가격을 무료로 할 것을 요청할 수 있다
○ "게임 개발사–콘솔 게임기 제작사–게임 소비자” 관계에서 게임 가격이 0이 되면, 이 게임에 대한 수요가 크게 늘어날 수 있다.
○ 게임에 대한 수요 증가로 콘솔 게임기에 대한 수요가 늘어나면, 그로 인한 수익을 콘솔 게임기 제작사와 게임 개발사가 재배분할 수 있다
● 소비자가 단일 플랫폼만 사용한다면
○ 생산자는 단일 플랫폼 소비자에게 더 많은 비용을 지불할 의사가 있을 것
■ 그 소비자에게 독점 가격 부여할 수 있으므로
○ 생산자는 다수 플랫폼 사용 소비자보다 단일 플랫폼 소비자에게 접근하려는 경쟁 더 커짐
■ 신용카드사 가맹점 보다 소비자 더 고려
■ 마일이지 프로그램 등
■ 2. 개방성
● 플랫폼이 얼마나 호환
○ MSFT
■ HW에 개방
■ 소비자, SW 개발사, HW 제작사 오픈
○ AAPL
■ AAPL HW 만
■ SW 개발사만 오픈
● 고착효과
○ 특정 게임은 특정 게임 콘솔에서만
● 독점
○ 차별화가 있다면 플랫폼 공존
■ 잡지
○ 기술 표준 다양하다면 공존
■ 콘솔 게임기 독점 나타나지 않음
○ 보완재 차별이 가능하다면 독점
6강 디지털 경제의 신뢰 구축
디지털 경제의 신뢰 문제
○ 교환의 근본 문제
■ 교환이 순차적으로 이루어질 때 나타남
■ 거래 쌍방 중 어느 한쪽이 자신의
■ 사후적 계약 이행 의무를
■ 사전적으로 공약하여
■ 상호이득이 되는 교환 관계임을
■ 주관적으로 인지하여야만 교환 발생
온라인 시장의 신뢰 형성
○ 문제
■ 비대면 거래
■ 상품 일치, 배송 신뢰성
■ 판매자가 제품에 대한 정확한 정보 제공하지 않는 다면
● 구매자 지불의사 줄어들고
● 온라인 시장 쇠퇴
■ 신뢰가 없는 경우
● 거래 일어나지 않음
● 교환의 근본적인 문제 때문
○ 온라인 피드백 시스템
■ 신뢰
● 전통적 시장에서의 신뢰
○ 입소문
■ 직접적 경험
○ 기록
■ 장시간 거래 기록
○ 예상
■ 다음에도 거래. 미래 수익
● 온라인 거래
○ 최초 거래 기록 없음
■ 상대방 모르고 시작
○ 미래 거래 예상 없음
■ 온라인 피드백 시스템
● 간접적 경험으로 대체
○ 다른 사람들의 평가보고 신뢰
● 인증비용 하락
○ 큰 규모의 거래 기록 통해 신뢰
● 시스템 설계자가 피드백 통제 가능
● 문제점
○ 신원확인
○ 주관적 판단 거를 방법 부족
평판시스템의 경제학
○ 평판 시스템
■ 경제학에서의 평판
● 어떤 행위자가 다른 행위자로부터 무엇을 기대하거나 믿고 있는가
● 리뷰, 피드백의 방법
■ 목표
● 과거의 평판이 현재.미래의 구매 결정을 도와야
■ 조건
● 장기간의 참여
● 현재 행위를 적절히 평가. 내용 배포되어야
■ ebay case
● 초창기
○ 판매자. 구매자 상호평가
■ +1, 0, -1(부정적. 평가와 짦은 글)
● 1999
○ 개별 거래에 등급과 평
● 2008
○ 판매자가 구매자에 대해 긍정적 평가, 혹은 평가를 남기지 않는 것만 가능
■ 중립.부정 제외
○ 판매자 정보 공개하여 잠재 구매자가 볼 수 있게
● 온라인 평가가 구매자에게 영향을 미치는가?
○ 통계적으로는 약하나, 결국 가격과 판매량에 반영
■ 부정 평가 1% 오르면 가격 7.5% 하락
■ 구매자는 평판이 좋은 판매자와 거래하려 한다
○ 거래를 많이 한 사람(2000)이 10거래 한 사람보다 8%의 프리미엄
● 온라인 평가의 판매자에 영향
○ 평판에 민감할 수록, 긍정 평가 유지하려 함
○ 구매자로 평판을 쌓은 후 판매자가 됨
● 피드백 게임
○ 판매자.구매자 서로 평가 가능해서
○ 평가 잘 해주면 상대방도 잘 평가해주리라는 기대
■ 높은 상호연관성
■ 판매자 20~23% 구매자가 판매자에게 평가할 때만 구매자 평가함
■ 평가시점 강한 상관관계
■ 상호 평가 가능하여 낮은 부정적 평가
● 판매자도 구매자를 못 믿으나, 구매자도 판매자를 못 믿어서 양방향 평가 시스템
■ 확장
● 아마존 및 쇼핑몰
○ 영화 별점 등
● 판매자에 대한 정보 뿐만 아니라 상품의 품질 정보도 전달
● 평판시스템으로 인한 외부성
○ 거래 당사자가 아닌 제3자에 영향
○ 나쁜 경험을 한 구매자 판매자에 대해 나쁜 평가 않고 해당 플랫폼 사용 중지
■ 판매자.구매자 간이 아닌 플랫폼이 밖에 있으므로 외부성
● 온라인 평가가 오프라인 경제활동에 영향?
○ 호텔.식당 온라인 평가
■ 독립 경영자들 피드백이 알려짐
■ 체인점 vs. 독립경영 중 체인점 매출 감소
○ 고용자와 노동자에 대한 온라인 평가
■ 노동시장에 진입하는 노동자에 유리
■ 경력이 없고, 기록이 없어 불리했으나
■ 평판시스템의 문제점
● 적절한 평가를 이끌어내야
○ 평가 유인을 높여야
○ 평가는 거래 후의 추가적 행동
○ 일종의 공공재 성격
○ 신상품의 경우 어느 누구도 제품 사용 위험 감수하지 않을 수도
■ 평가 기회도 없음
● 부정적 평가를 적절히 이끌어내야
○ 강한 불만만 표현되고 적당한 수준 불만은 표현 안될수도
● 인위적 평가 조작 없어야
● 평가를 배포해야
○ 다수 거래인 참여 가능, 정보공개 쉬움
○ 과거 평가 누적되면 현재 부적절 행동할 가능성
● 평가를 종합해야
○ 기술적 문제
■ 평균의 함정 등
○ 의미상 문제
■ 저가 평판이 고가 평판에도 유지될까?
■ 경제학적 설계
● 좋은 평판시스템을 만들기 위해 경제학이 주는 아이디어
● 최소 규모 달성해야 기능
● 최초의 평가자 존재 조건-두가지 충족해야
○ 자발적
○ 가격차별 없어야
○ 예산 균형
● 솔직한 평가 위한 적절한 점수 측정 원칙 있어야
○ 평가자 이득 유인체계
○ 평가자 개별적으로 행동해야
■ 온라인엔 항상 담합 가능성
○ 평가자 신원 확인 문제
■ 아이디 계속 바꾸는 경우
● 비용이 커지면 안 함
● 가입과 탈퇴를 어렵게
● 재가입 비용 평가 이득보다 높게
● 회원가입 비용
● 일정정도 활동 경력 있어야
● 평가 배포의 문제
○ 과거 평가 누적 문제
■ 최근 평가만 보게
■ 정보 왜곡에 대한 처벌
● 제품의 선전과 소비자 평가 사이의 차이 공개
7강 디지털 경제의 소비자 이득
1. 디지털 기술로 인한 소비자 이득의 측정
○ 1) 국내총생산의 한계
■ GDP
● 어떤 경제에서 일정 기간동안
● 생산된 모든 최종 재화와 서비스의 시장가치
■ 계산
● 최종생산물의 가치로 측정
● 최종생산물에 대한 지출로 측정
○ 생산 = 지출
○ 생산된 재화는 모두 판매
○ 재고는 기업 자신이 구매한 것으로
■ 생산성과 삶의 질 개선 지표로 사용하나, 문제점은
● 감가상각 반영되지 않음
○ 물적자본은 매년 감가상각되야
● 거래된 상품의 가치만 포함
○ 가사노동등 시장에서 거래되지 않은 일 포함 안됨
● 지하 경제 포함 안됨
● 부정적 외부효과 GDP 증가로
○ 오염, 자연 재해로 시설 건설 등에 건설의 좋은 GDP만 증가
● 디지털 경제에서 GDP의 한계
○ 시장가치 측정 문제
■ 한계생산비용은 0=>정보재 가격 0
■ 가격 측정 못한다
● GDP서 구매 준걸로..
● 카메라-디지털카메라
● 백과사전-인터넷검색
■ 정보재가 늘수록 GDP 하락
● 소비자는 더 많고 더 나은 정보재 소비
○ 2) 소비자 잉여
■ 예. 카톡 단톡방에서 경매
● 우하향 수요 곡선 = 가격이 내려갈 수록 사려는 수량은 는다
● 높은 가격으로도 사려는 구매자는 있었음
○ 낮은 가격 정보로 이득을 봄
○ 소비자가 이득 본 총 크기(가격차*수량)
■ 소비자 잉여
● 지불용의외 실제 지불 가격간 차이
■ 소비자 잉여로 GDP 증가
■ 정보재 가격 0
● 정보재 가격 0이므로 GDP 반영 안됨
● 가격이 0이면 소비자 잉여는 최대가 된다
■ 전통 재화가 디지털 재화로
● GDP 감소
● 소비자 잉여는 증가
○ 소비자 만족 증대
■ 사회전체의 이득
● 소비자 잉여
● 생산자 잉여
○ 시장가격 - 생산자 부담 비용
■ 기술 진보로 인한 잉여
● 생산자 잉여가 차지하는 부분이 작다면
● 소비자 잉여만 측정하여 기술 진보의 이득을 생각할 수 있다
■ 소비자 잉여 측정 방법
● 시간의 대체
○ 정보 습득 시간 줄인다
■ 디지털 서비스, 인터넷 검색 등
■ 구글 검색 하나당 15분 절약
■ 미국 1인당 연간 2600달러
■ 한국 노동비용 감소효과 연평균 5조원
● 광고의 가치
○ 연간 GDP 0.019% 상승 효과
○ 낮은 이유는 광고산업이 경제 전체에서 비중 높지 않아
● 지불 의사 설문
○ 페북 사용 안하고 200달러를 받는 것 중 선호는?
■ 페북의 가치 평가 가능
○ 미국 2017년
■ 검색 17,530 달러
■ 이메일 8,414 달러
■ 지도 3,648 달러
2. 디지털 경제에서의 독점
○ 마이크로소프트
■ 미국 DOJ
● 윈도우즈에 인터넷브라우저 끼워 팔기
● 1999년 독점 인정, 회사 분리 판결
● 2001년 최종 합의, 회사 분리 판결 철회
○ API 다른 기업과 공유하게
■ EU
● 윈도우즈에 미디어플레이어 기술 결합
● 2004년 4억 9,700만 유로 과징금
● 2006년 2억 8,050 추가 과징금
● 2007 마이크로소프트 이의 신청 패소
■ 한국
● 리얼네트워크와 다음 제소
● 윈도우즈에 미디어플레이어, 서버에 서버 프로그램, 윈도우즈에 메신저 끼워 판 것
● 2005년 공정거래위원회
○ 330억 과징금
○ 윈도우즈와 미디어 분리
○ 윈도우즈에 메신저 고유 프로토콜 포함 금지
● 2006년 마이크로소프트 소송 취하
■ 의의
● MS 반론: 운영체제 경쟁이 아닌 플랫폼 경쟁
○ 지속적 경쟁이어서 독점 아니다
○ 아이폰, 안드로이드폰 등의 플랫폼 경쟁 생각하면 마이크로소프트가 맞는 말
■ 현재의 시장 경제 문제? 잠재적인 문제?
● 네트워크 효과, 기술 진보, 규모의 경제가 있으면 시장 내 경쟁이 아니라 시장 자체를 위한 경쟁
○ 지배적인 기업이나 상품 등장할 것
○ 우월적인 것이 나오면 완전 대체될 것
● 반독점의 입장
○ MS는 다른 플랫폼의 잠재적 경쟁 제한
○ 네트워크 효과와 애플리케이션 진입 장벽으로 MS가 시장 지배력을 갖고 있음은 분명
○ MS 재반론: 소비자 후생(=잉여)의 감소를 의미하지는 않음
■ (한 플랫폼으로) 중복학습을 줄이는 효과
● 시장 지위의 남용
○ 배타적 행위
■ DOJ: IE
● 경쟁자가 자원이나 소비자에 접근하는 것을 막아
● 경쟁자의 비용을 높이고 경쟁 능력을 약화
● 배타적 행위는 통상 경쟁자 비용 높이고 후생을 악화시킴
■ MS 반론: 비효율적 생산자의 비용을 상승시켜 더 효율적인 생산자 점유율이 오르고
● 총잉여를 증가시킬 수도 있음
● 경쟁자를 제거하는 것이 혁신을 더 촉진할 수도
● 효율적 관계 특수적 투자 증진시킬 수도
● IE에만 콘텐츠 개발 등
● DOJ: 효율성 증진 증거 없다
● 그러나 인터넷 콘텐츠 공급업체의 비즈니스 판단이므로 반독점 위반이라 할 수 없다
○ 탐욕적 행위
■ DOJ
● 이윤이 발생하지 않는 낮은 가격 판매
● 경쟁자 시장에서 제거
● 시장 지배력 행상
● IE 가격 0, 끼워팔기
■ MS 반론
● IE 확대가 PC와 다른 SW 판매 촉진
● 기술적으로 통합이 성능 개선, 거래 비용 절감
■ DOJ 반론
● 전체적인 소비자의 손해와 이익 판단 어려움
● 무료 브라우저가 반드시 소비자에게 이익이 아닐수도
● 가격이 0인 이유는 한계생산비용이 0이므로
● 정보재 최초 생산 고정 비용은 발생
● 그 고정 비용이 포함되는 윈도우즈 가격을 높이거나 낮출 수 있으나 무료로 만들어 그 요인을 없앴으므로 소비자 이익 판단이 없어짐
● IE 무료화로 넷스케이프 네비게이터도 무료화
● 오픈소소로 공개
파이어폭스
■ 경쟁, 혁신, 후생
● 경쟁과 혁신의 관계 모호
● 혁신위한 R&D 투자 상당한 고정비용 소모
● 이를 감당할 이윤 필요
● 시장에서 독점적 지위도 필요할 수 있음
● 독점 된 후에는 독점이 혁신의 유인을 줄일수도
● 시장에서 잠재적 경쟁자가 등장하면 여전히 경쟁 상태로 혁신 지속된다
● 혁신이 사회 전체 후생을 높이는가?
● 독점적 지위 얻고자 사회적 필요한 것보다 더 많이 R&D에 투자하는 낭비도
■ 결론
● 독점도 사안 별로 따져볼 필요가 있다
● 네트워크 효과, 기술 진보, 생산에서 규모의 경제가 있는 시장에서는 시장 자체를 위한 경쟁이 되므로, 독점 기업이 소비자 잉여를 낮추지 않는다면 독점 기업을 처벌할 수 없다
8강 블록체인
1. 일반목적기술
○ 경제학과 기술
■ 기술의 변화로 어떤 문제가 해결되야하고
■ 해결되기 위한 방법들
● 경제학에서 유인체계
● 남은 문제들
○ 일반목적기술
■ GPT General Purpose Technology
■ 어떤 하나의 기술이 다양한 보완적인 혁신과 여러 산업으로의 파급효과를 가져옴
■ 증기기관, 내연기관, 전기
■ 블록체인, 인공지능
2. 블록체인
○ 경제에서의 신뢰
■ 교환의 근본 문제
● 17c 금세공업자
○ 금 가져가면 영수증 써줌
○ 물건 사고 상인에게 영수증 줌
○ 영수증에 배서
○ 상인 영수증 금세공업자에게 가져가면 금을 받음
● 신뢰 문제
○ 금세공업자 자기가 갖고 있는 금보다 많은 영수증 발행 가능
○ 믿을만한 장부인가
■ 안전성
● 다수의 장소에 보관
■ 위변조 어려워야
■ 이 두 가지 비용 많이 들고 분산된 장부에 변화 기록 비용 큼
■ 블록체인
● 분산 원장을 관리하는 기술
● 블록체인 기술의 중요한 경제적 가치는, 신뢰체계를 만드는 인증 비용을 낮추는 것
○ 블록체인 구성
■ 원장 Ledger
● 거래의 최종적인 내역이 기록된 장부
■ 분산 원장 Distributed Ledger
● 다양한 장소에 데이터베이스 흩어져 있고
● 원장 내용 누구나 확인 가능
● 허가가 필요없는 분산 원장
○ 장점
■ 원장 관리 중앙 기구 필요없음
■ 원장 유지 비용, 비효율성, 전체 네트워크 상의 단일한 취약점(중앙기구 문제 생기면 다른 곳에 문제) 등이 없어짐
○ 성공 조건
■ 네트워크 내 최신 유일 원장만 존재
■ 누구도 과거 기록 수정이나 새 기록 추가하는 배타적 권한 없어야
■ 원장의 권리 위임없고, 네트워크 구성원의 참여로 공동 과정
■ 공유 원장
● 데이터베이스 흩어져 있고
● 사용자에 따라 원장 접근 권한 범위가 제한
● e.g. 은행간 거래 내역
○ 허가가 필요한 사적 공유 원장
■ 통장
○ 거래 참여 모든 은행이 갖고 있음
○ 지정된 관계자만 원장에 접근하고 갱신할 권리
● 장점
○ 접근 범위 사전에 제한 가능
○ 합의 과정 다양, 적용 가능 자산 광범위
○ 암호화에 개인 열쇠와 디지털 서명 활용
○ e.g. 정부가 기록 내용 열람용 열쇠를 가질 수 있으나, 법원의 허가가 있을 때만 열쇠 가질 수 있게 통제
○ 블록체인 경제 제도적 특징
■ 수정의 경제적 비용
● 선행 블록에 포함된 메시지 수정 => 해시값 변화
● 후행 블록 연결 위한 작업 증명 다시 해야
○ 컴퓨팅 비용 발생
● 선행 블록 더 많이 거슬러 올라갈 수록 비용 커짐
● 이전 단계의 블록을 수정할(원장 위조.변조) 유인 낮춤
○ ROI 낮음
■ 수정의 추적 비용 하락
● 블록이 분산되어 있을 때
● 선행 블록 수정하고
● 후행 블록 연결위해 작업 증명 다시 하더라도
● 다른 사람이 갖고 있는 후행 블록의 작업 증명 못함
● 동일 사본 아님을 확인하기 쉬움
■ 작업 증명의 경제학적 유인
● 작업 증명(연결위한 해시값 만듦)을 한 네트워크 구성원 보상 받음
● 합의 과정 자발적으로 참여 유도
● 분산원장이 적용가능한 자산도 합의 과정에서 습득 가능한 상징물로 표 가능한 것이 보상으로 기능함
● 비트코인 경우 비트코인으로 보상
3. 블록체인의 활용
○ 1) 화폐
■ 블록체인 기반 장부
● 신뢰
■ 거래 기록 블록
● 연결 작업 증명
○ 채굴
○ 2) 소유권
■ 자산의 등록, 소유권 인정,유치권 여부 확인
● 탈집중화로 빠르게 자산 등록 관리
● 허가 필요없는 분산원장
● e.g. 등기부등본
■ 토지, 농수산물, 디지털 음악, 사진 등
● 정보 추가하여 상품 차별화 가능
● 2차 창작물 발생 경로 추적
○ 상세한 가격 설계
● 보건 위생 사고 발생 경로 검토
● 투명하고 공정한 과세 체계 설계
○ 3) 신원 정보 공유
■ 분산 원장에 기록 암호화 키로 공유 범위 조정
■ 보건 의료
● 의료 기관 간 정보 공유
● 응급 상황 개인 이력, 처방 적시 제공
■ 국가간 정보 공유
● 출입국 심사
● 해외 카드 도용
4. 블록체인의 진화: 스마트 계약
○ 계약 과정의 모든 절차를 수월하게 할 수 있는 프로토콜과 사용자 인터페이스의 활용(Szabo, 1997)
○ 자동판매기
■ if 1000원 넣으면, then 1000원 이하 상품 고를 수 있고, 잔돈 돌려준다
○ 계약 조건의 기록 – 계약 조건 달성 여부 확인 – 계약 조건 달성에 따른 약속된 행동의 이행을 블록체인 알고리듬으로 처리
○ 경제학. 계약의 불안전성 줄일 수 있다
■ 모든 행위를 계약에 명시할 수 없다
■ 한 계약자의 행위가 다른 계약 당사자에 영향을 미친다
● 계약을 안 지킬 때=계약 이행 문제
■ 계약 당사자의 모든 행위를 계약에 명시할 수 있는 경우에 스마트계약을 적용할 수 있을 듯
● 계약 이행 문제 비용 해결
9강 인공 지능
1. 인공지능의 발달
○ 1) 기계의 새로운 능력
■ 암묵적 지식
● 문자나 언어로 전달될 수 없고
● 학습이나 체험 통해 전달
● 온갖 양념
● 사람 강점
○ 순수하게 논리만으로 어려운 업무
○ 순수인지: 법조문 작성, 자동차 운전
■ 명시적 지식
● 문자나 언어로 전달 될 수 있는 지식
● 참기름 1큰술, 소금 1스푼
● 기계 강점
○ 단순하여 알고리즘을 만들기 쉬운 업무
○ 사칙 연산, 보딩 패스 발급 등
■ 인간과 기계
● 사람과 기계 중간 영역
○ 패턴 인식
○ 귀납적 규칙에 기반
■ 이름 음성 인식 등
● 사람에게 쉬운일 기계는 어려운
○ 패턴 인식, 중간 영역 등
● 모라벡의 역설
○ 높은 수준의 추론은 상대적으로 계산량이 작고,
○ 낮은 수준의 움직임은 절대적으로 큰 계산량이 필요
■ 개와 고양이 구별
● 지난 10여년간 암묵적 지식으로 여겨진 영역이 명시적 지식의 영역이 됨
○ 제파디 퀴즈쇼의 IBM 와트슨
■ 전략적 의사 결정. 상대방까지 고려해야
○ 체스 IBM 딥블루 1996
■ 완전정보게임
● 상대 경기자의 모든 수 확인
○ 바둑 딥마인드 알파고 2016
■ 완전정보게임
○ 포커 2017 카네기멜론대 리브라투스, 알베르타대 딥스택
■ 불완전정보게임
● 상대 경기자 수 확인 못함
○ 기업성과 보고서 2014 Automated Insights사의 Wordsmith
○ 금융 동향 및 분석 기사 Narrative Science, Quill
○ imagenet. 이미지에 싱크셋(설명 모음)
■ 2011 오차율 30%
■ 2013 오차율 15% 딥러닝으로
■ 2015 5% 이하(사람 수준)
■ 2016 사람보다 나은 수준
○ 2) 기계 학습의 방법
■ 지도 학습
● 입력 집합 X에 출력 집합 Y 맵핑
○ 사진 - 사진 설명
○ 녹음된 음성 - 녹취록
○ 얼굴 - 이름
● 입력-출력 관계가 있는 데이터로 학습을 한 후(예: 이미지넷)
● 새로운 입력에 대해 출력 결정할 수 있는 패턴 추출
■ 강화 학습
● 구조화된 환경에서 구체적 목표 설정
○ 출력에 대한 정보 제공할 필요 없음
● 목적에 근접할 수 있는 방법 찾아내게 함
○ 룰, 규칙 등 알려주고
● 퀴즈, 바둑, 비디오 게임
● 사람과 비슷
○ 행동하고 보상 받고
■ 행동 고쳐 나가는
■ 지도학습과 강화학습의 단점
● 대량의 레이블링 비용
● 현실은 게임보다 덜 구조화되어 있고, 목표가 구체적이지 않다
■ 비지도 학습
● 출력에 대한 정보가 없는 데이터에서 필요 패턴 추출
● 군집화
○ 유사성에 따라 데이터 분할
● 이상치 탐지
○ outliner
■ 다른 데이터와 크게 다른 특징
● 카드 사기
2. 인공지능의 활용
○ 경제학자가 이해하는 인공지능
■ 예측 비용 하락
● prediction
○ 내가 갖고 있는 정보로부터 내가 갖고 있지 않은 부족한 정보를 채우는 과정
● 매우 세부적인 분야에서 매우 구체적인 예측을 가능하게 함
● 과거에는 예측으로 상상 못한. e.g. 이미지 인식
○ 의료 영상진단, 자율주행자동차
● kaggle.com/competitions
○ 기업에서 목표 내걸고 예측 개발하면 상금
3. 인공지능의 경제학
○ 예측비용 하락의 경제적 효과
■ 기술 사용 비용이 낮아졌다
● 가격이 낮아졌다
■ 예측을 중간재로서 사용하는 수요가 증가
● 더 많은 분야에서 사용
■ 대체되는 것의 가치를 낮출 것
● 자율 주행: 만약의 사람이라면 어떤 예측?
○ 이전엔 신호등에 어떻게 한다...
■ 보완되는 것의 가치를 높일 것
● 데이터 수요 증가
● 평가 judgement로 보완
○ 기계의 예측에 대해
■ 예측이 구체화 되면 의사결정 달라짐
○ 확률을 뒤집을 수 있고, 사람의 영역
■ 그러나 무엇에 대한 평가를 내리나?
○ 반독점 문제
■ 현재까지 AI는 대규모 데이터 필요
● 소유 못한 자의 진입 장벽
● 시장 집중 가속화
● 기업 간 데이터 이동 등
○ 개인정보문제
■ 가격 담합
● 가격 패턴 등 찾아 내서
10강 공유 경제
1. 공유 경제의 개념
○ The sharing economy isn't about sharing at all. - HBR
■ 공유 경제는 공짜로 나누는 것이 아니다.
○ 공동 소유
■ 어느 하나의 행위자가 전유할 수 없음
■ 배타적인 소유권을 행사할 수 없다
● 배타적인 소유에서도 배타적이지 않은 사용은 가능
○ 현재의 공유 경제는 배타적으로 소유하고 있음(사적 소유)에도, 배타적이지 않은 사용을 허용
■ 배타적 소유의 비배타적 사용
○ 공유하려는 사람의 탐색, 공유 조건의 협상과 이행의 비용이 하락했기 때문에, 공유의 대상이 확산될 수 있다
○ 특징
■ 유휴 자원의 감소
■ 정보 탐색 비용 하락
■ 가격 기능 유지
2. 공유 소비
○ 개인 소비자 대상 공유
■ 카세어링
● Zipcar, 쏘카
○ 운전은 내가 하고 차는 나의 것이 아니다
■ I drive your car
● Uber, Lyft
○ 승차 공유
■ Drive for me
● 항주공유, 벨리즈, 따릉이
○ 자전거
■ 숙박
● Airbnb...
○ 기업 대상
■ 공간
● WeWork, FastFive...
■ 장비
● 건설장비
● 의료장비
○ 경제학 의미
■ 재화나 서비스를 쉼 없이 사용
● 유휴 자원 없애는 문제
○ 마찰없는 최적 배분의 문제
■ 중고 거래도. ebay, craiglist, 중고나라
■ DHL - 하와이에서 미 본토로 물건 보낼 때 시간 최소화. 탑승자 활용
○ 정보 탐색 비용이 낮아져야
○ 유휴 자원 사용 가격은 여전히 수요와 공급량을 조절하는 기능
■ 이에 대한 대가의 지불
■ 경합성과 배제성을 가진 사적 재화이고 사용의 배타성으로 가격 부과
■ 에어비앤비, 우버
● 정보 중개
● 기술적 시장 가격
● 공간, 차량을 제공하나 자산으로 소유하고 있지는 않음
○ 위험 줄이고 비용 줄임
3. 공유 생산
○ 오픈소스 SW
■ 일반 상품과 차이는 오픈소스를 사용해도 동일한 결과물
■ 개발자-커뮤니티-라이선스
■ LAMP
● Linux, Apache, MySQL, PHP
○ 오픈소스 개발
■ 소스코드 이용의 비경합성
● 소스코드 생산의 한계비용 = 0
○ 가격 없는 상태에서 생산, 소비
■ 소스코드 이용의 비배제성
■ 공공재(비경합성, 비배재성)의 사적(개발자) 공급
● 무임승차
○ 남의 것 갖다 쓰는
● 과소공급
○ 가격 매길 수 없으므로 이득이 없어서.
● 그럼에도 지속 생산되는 이유?
■ GitHub
● Linux 토발즈가 만듬
○ MS 인수
● 2700만명, 2018년
● 보상없는데 왜 자발적 참여?
○ 가려운데 긁기
■ 소스 코드 공개를 제대로 설명 못함
● 남의 등 긁어주는거니
○ 노동 시장에서의 신호효과
■ 내 실력 보여주고 인정받으려
○ 다양한 동기
■ 위 둘은 이기적 동기
■ 설문
● 돈벌이 4.4%, 지식.기술 공유 49.8%, 새로운 기술 학습.개발 78.9%
■ 공개로 내가 손해 보지 않는다면..
■ 개인보다 기업이 많이 참여 시작= 기업이 개발한 것 공개
● 보는 눈이 많으면 버그는 사라진다
● 기업 비용 줄이기
● 네트워크 효과
● 호환성 상승, 사용 증가
● 기업 관련 보완재 판매
● 교재 등
■ 시장 경쟁
● 상용 SW와 공존
○ 오픈 SW 비용은 낮으나, SW 사용의 외부성이나 전환 비용이 있으면 오픈 소스 SW 시장 진입 어려워짐
■ 상용 SW가 먼저 개발되어 고착효과를 일으키는 경우
● Open 소스로의 전환비용 높음
■ Open 소스 먼저 개발되면 고착효과로 상용 SW 진입 막음
○ 연구 개발 자원 활용
■ 상용 SW는 판매 수입으로 개발에 다 많은 자원 할당하여 더 높은 기술 수준 달성
■ 오픈 SW는 개발 비용이 낮고, 보완성, 차별성이 높다면 성공 가능
● 플랫폼과 애플리케이션의 양면 시장
○ 상용 sw는 수직 결합하여 둘 다에 가격 부과
○ 오픈 sw는 애플리케이션에만 가격 부과한다면
■ 상용 sw 기업이 이윤, 시장 점유율 모두 높일 수 있음
○ 플랫폼엔 오픈소스, 애플리케이션엔 상용 sw 가 유리
■ 소비자들의 친화력
■ 개발 지배구조
● 커뮤니티의 자발적인 개발 어떻게 유지?
○ 무임승차
■ 공개 소스코드는 사용하나, 추가 소스 코드는 공개 않고 배타적 이득 누릴 것
■ 이러한 행위 몰아낼 수 있는가 재량권
● 오픈 소스의 라이선스들
● 재배포에 대한 권리를 정해
● 무임승차, 과소공급 문제 해결하려
● 공통점
● 소스 코드와 컴파일 결과를 같이 공개해야
● 로열티나 판매 가격을 부과해서는 안됨
● 파생 작업, 수정 허용, 최초 sw와 동일한 라이선스 조건과 같이 재배포 해야
● 차이점
● 허용이 큰 라이선스
추가 수정 사항 공개는 추가 개발자의 결정
MIT, BSD
● 허용이 작은 라이선스
추가된 수정 사항 반드시 공개
GPL
● 개발자 참여 유인
● 허용이 큰 라이선스
배타적 이득으로 많은 개발자 유인
기업 참여 많이 늘어나면 증대
● 허용이 작은 라이선스
코드 공개로 이득 공유
4. 공유 경제의 미래
○ 공유 소비
■ 규제
● 공공 안전 보장
○ 영국 우버 안전성 문제로 영업 허가 중단
○ 에어비앤비 소방시설, 위생시설 문제
■ 정보의 유통
● 누가 제공, 필요?
○ 현재는 플랫폼 사업
○ 개인정보문제
○ 범죄 사실 공개
○ 공공재 성격이 있는가의 문제
■ 정치 경제
● 기존 생산자와 이해 관계
○ 호텔, 택시 등
○ 기존 생산자 잉여가 줄 때 막을 수 있는 제도적 힘이 있다면,
■ 소비자 잉여가 커져도 진입 저지 가능
○ 시장 진입 장벽 없애고, 시장 거래 비용 낮추면 소비자 잉여는 상승
○ 신규 진입 생산자가 공유 경제 생산자로 활동이 유리할 때 참여하므로 이들의 잉여는 증가
○ 기존 생산자의 잉여는
■ 시장의 파이 커져서 증가할 수도 있으나
■ 현실에서는 공급의 증가로 가격 하락
● 기존 생산자 잉여 감소
■ 플랫폼 사업자의 고용 문제
● 서비스 공급자는 별로도 존재
● 노동 조건, 사회 보험 등
■ 정부의 재정 문제
● 과세의 기준인 고정 사업자가 아니어서 세금 회피 가능
● 우버가 발달, 차를 안사기 시작
○ 자동차세 감소
○ 재화소비 감소
■ 소비에 붙는 부가세 감소
○ 공공 공급 비용 낮아질 수도
■ 정부 서비스 우버로
○ 공유생산
■ 성공 조건
● 기술적 조건
○ 코드화/모듈화된 지식
■ wikipedia
● 내용 쪼개기=>수정
○ 결과물 분명해야
■ Code wins argument
● 조직적 조건
○ 목표 명확, 분명한 업무 분당
○ 라이선스로 이해관계 조정
○ 공유 경제 확산
■ 공유 소비
● 유휴 자원 최소화 방향으로
○ 이익도 쉐어
● 신뢰 형성과 중개 비용 감소
○ 블록체인과 연결
■ 공유 생산
● 생산에 들어가는 중복된 비용 줄이는 방향으로
○ 이익도 쉐어
■ 오픈소스 시드 initiative
● 공개적 씨앗(유전자) 만들기
■ 건축
● 일부 디자인 공유
● 필요한 부분 개인화
11강 소매업의 변화
기술 변화가 산업에서...
1. 온라인 소매업 현황
○ 2017년 새 표본으로 과거보다 온라인 쇼핑액 12조원(대부분 중소) 증가
○ 온라인 쇼핑 총액
■ 2018년 월 평균 8조7천억
● 2017년 월 평균 7조6천억
● 월 평균 1.18% 성장
■ 온라인몰
● 5조8천억
○ 1.3% 월 증가
■ 온오프라인 몰
● 2조9천억
○ 0.8% 월 증가
○ 취급 상품
■ 종합몰
● 6조천억
○ 68.7%
■ 전문몰
● 3조
○ 수단별 동향
■ 인터넷
● 3조3천억
■ 모바일
● 5조4천억
○ 월평균 1.83%
○ 거래. 상품군
■ 여행.교통 서비스
● 14%
■ 의복
● 12%
■ 가전.전자
● 10%
■ 음식료
● 9%
■ 화장품
● 8%
■ 생활용품
● 8%
○ 증가율. 상품군
■ 음식.서비스
● 4%
○ 배달
■ e쿠폰서비스
● 3.4%
○ 기프트콘
■ 가전.전자
● 2.7%
■ 스포츠.레저
● 2.6%
■ 컴퓨터
● -0.4
■ 농축수산물
● -0.8
■ 서적
● -1.2
■ 기타 서비스
● 1.9
○ 해외 직구
■ 직접 구매
● 3788억(2014)
● 6869억(2018)
○ 가전(10%)<음식료(22%)<의류(40%)
■ 직접 판매
● 1482억(2014)
● 8900억(2018)
○ 의류(16%)<화장품(74%)
■ 화장품 95% 온라인 면세점 거래
○ 소매 온라인 쇼핑 비중
■ 23%, 2018
● 아직 오프라인 대체 못했음
○ 디지털 기술의 영향
■ 웹사이트, 온라인광고, 결재 방법 등
■ 상품 선택, 유통, 재고관리
2. 해외 연구
○ 온라인 오프라인 가격 차
■ 온라인 가격이 더 낮다
■ 온라인 내 가격차 있다
● 품질, 명성, 배송료, 배송시간 등 차이로
● 가격 차이 만드는 요소의 영향력
○ 소비자 검색시 한 번 더 클릭 비용(구매포기 포함)이 경제학자 모형보다 실제로는 더 큼
○ 최대한 소비자의 비용 덜 주는 설계해야
■ 물리적 거리의 영향
● 운송 비용 하락으로 물리적 거리 없애나?
○ 이베이 거리 효과 65% 낮음
○ 물리적 거리 의미 있다
● 온라인, 오프라인 관계
○ 오프라인 매장과 멀수록 온라인 거래 늘어난다
■ 온라인의 대체 효과 있다
○ 오프라인 매장 많은 지역 온라인 판매 감소
■ 대체 효과
● 공간과 취향(경험)의 연관
○ 근접한 지역의 음악을 더 많이 소비
○ 오프라인 매장의 장점
● SNS와 연결
○ 오프라인 인맥에서 시작
○ 국가간 경계는 잘 뛰어 넘지 못함
○ 여전히 거리 중요
● 인증비용
○ 인증비용이 낮아지지 않았더라면 여전히 신뢰는 국지적(대면)
■ 개인화된 광고의 효과
● 추적 비용 하락
○ 온라인이 광고 대상 식별 쉬어짐
○ 소비자 맞춤형 광고 쉬워짐
○ 온라인 광고가 오프라인 백화점 매출 증가시킴
○ 검색 엔진 광고 효과 별로 없다
3. 소매업의 미래
○ 기술 변화와 함께
○ 우리나라 도소매업 비중
■ 국가경제의 8%, 2017, 꾸준히 유지
○ 온라인 소매업 비중이 는다면
■ 고용 규모는 감소
■ 시장 집중 완화
■ 온오프라인 혼종될 가능성
● 오프라인은 취향(경험) 확인
● 온라인은 다수의 상품 비교 검색
○ 기술 변화
■ AI
● 매장 입지
● 재고 유지(매장별 매출 예측으로)
● 아마존 배송 예측 시스템
○ 구매, 검색 기록 등으로 소비자 구매 습관/성향 예측
○ 미리 언제 어떤 물품 필요할 지 예측하고
○ 소비자와 가까운 배송 센터에 먼저 보내 놓음
● 화상 인식으로 제품 판매
○ 핀터레스트
■ 인테리어 사진의 사물 들 판매 연결
■ 유사한 상품 연결
● 쇼핑도우미
○ 오프라인 매장처럼 옷 골라주기(추천해주기). IBM 와트슨
○ 일본 페퍼 로봇 대화로 추천(감정에 맞춰 제안도)
12강 자동차 산업
1. 운송기술의 발전
○ 데이터
■ 전세계 도시화율 2017 55%
■ 전세계 차량대수 2017 10억대
■ 국민 이동 소요 시간 1일 1시간 44분 2014
○ 이동 및 자동차의 문제
■ 내연기관 자동차의 에너지 사용율은 5% = 비효율
■ 교통량 많은 시간에도 전체 도로의 10%만 사용
■ 대도시 전체 면적의 30% 주차공간
■ 자동차는 98%를 주차장에
○ 자율 주행
■ 2004년 미 국방연구원 자율주행 자동차 경진대회
■ 2009년 구글 자율 주행차 프로젝트 시작
● 2018년 구글 웨이모 900만 마일 누적 주행
■ 기술
● 센서
○ 카메라
■ 저렴. 표지판 읽으나 거리 측정 X
○ 레이더
■ 거리 속도 측정, 세부 관찰 X
○ 라이다 Lidar
■ 광선으로 3차원 지도 그림, 비쌈
● 눈 처리 문제
● 기계학습
○ 센서 수집 정보 식별
○ 목적있는 학습-레이블링
● 예측 및 반응
■ 전망
● 택시 등에 먼저 투입
○ 사람 대치 이득
○ 라이다 가격 높음
● 트럭 운송에 먼저
■ 도로 이용 요금
● 차등 징수
● 차량 자동 인식
● 카드 등 결제
○ 승차 연계
■ 카풀
● 공유 경제. 우버
● 대중 교통서비스의 대안이 될 수도
○ 출발지.목적지 더 직접 연결
○ 정류장 승하차 없어 시간 단축
○ 대중 교통 운전자 비용 낯출 수
● 1단계
○ 운전자와 여행자 매칭 중요
● 1.5단계
○ 다른 여행자 탑승
■ 매칭.경로 중요
● 2단계
○ 같은 목적지 여행자 탑승
● 3단계
○ 운전자 없이 여행자 원하는 목적지로
■ 다양한 운송수단 연계
● 공유자전거-버스-택시
● 교통수단 소유가 아니라 이동 필요시만 서비스 이용
2. 운송기술 발전과 경제학적 분석
○ 도로교통의 외부성
■ 거래 당사자 간의 거래: 생산자 비용. 소비자 효용으로 가격 = 내부
■ 거래 바깥의 문제 = 외부성
● 자신이 다른 차량 운전자들의 교통 체증을 만드는 비용을 부담하지 않는 외부성
● 교통체증
○ 다른 사람들이 차 가지고 나와 발생
○ 교통 체증 부담 안한다
● 교통 외부성 해결
○ 신규 도로 건설
■ 운전자 차 더 가지고 나옴
● 다시 교통 체증
○ 외부성을 내부화
■ 비용 부과
● 출퇴근 시간 시내 진입 요금 부과
● 화물 운송 세분화된 요금 부과
■ 카풀 서비스 보조금 지금
○ 기술의 상호 보완
■ 자율 주행과 카풀
● 최적 경로 배차
● 더 적은 수의 차, 운전자
■ 자율 주행과 도로 요금
● 자율 주행으로 도로서 시간 더 늘 수도(다른 일을 할 수도 있어서)
● 도로 요금 징수가 유일한 제약 조건
■ 카풀과 도로 요금
● 가정: 운전비용 0, 정체.지체 비용만
● 운전자 양의 비효용 = 효용이 아님 = 싫음
○ 효율적 배차한다면
■ 도로 혼잡 줄어듦
● 후생 증가
● 운전자(도로 비용 동승자와 함께)
● 동승자(시간)
● 도로 당국(도로비용)
● 카풀 할 유인이 없어 도로 정체 계속
13강 디지털 경제의 불평등 문제
1. 어떤 불평등?
○ 디지털 경제로의 접근
■ 온라인접속률, 접속가능한 단말기 수
■ 아직 휴대전화 없는 인구 20억
● 2023 78%
■ 전세계 15%만 초고속 인터넷
● 2023 62%
■ 전세계 60% 아직 인터넷 접속 못함
● 2023 34%
○ 디지털 경제의 결과
■ 지니계수, 분위소득 등
● 분위 소득이란, 전체 인구를 소득 순으로 나열하고, 그 순서에 따라 10등분하여 각각의 등분에 속하는 인구의 평균 소득
■ 노동시장의 양극화와 소득 불평등의 심화
● 모든 사람에게 이득이 된다는 보장은 없음
● 상당수 대체 노동자 저임금 노동으로
● 정형화된 업무 노동자 기술로 대체
● 고숙련 일자리 수요 늘어남
2. 격차의 시대
○ 양극화와 공동화(중간)
■ 일자리
● 고숙련 일자리 증가
○ 비정형 인지와 대인 능력 중심
● 중간 숙련 일자리 감소
○ 정형 인지와 수동 능력 중심
○ 예외
■ 중국. 농업 기계화로 기계 다룰
■ 자원 채굴 국가들
● 저숙련 일자리 증가
○ 비정형 수동 능력 중심
■ 임금
● 고임금 증가
● 중간 임금 감소
● 저임금 증가
○ 노동 절약적 기술 변화
■ SW, 공장자동화, 자동재고 시스템
● 정형화된 노동수요 빠른 감소
■ 현금 출납, 우편물 분류
■ 미 기업 변화
● 시장 가치 높아지나 고용규모 훨씬 줄어듦
○ 기술변화로 노동 점점 줄어들고, 그런 기업들 시장 가치 높아짐
● 1962 AT&T 시총 200억 달러 56만명, GM 120억 60만명
● 2017 애플 8천억, 12만명, 구글 6790억 7만명, 엠에스 5400억 11만명
● 2023년 애플 2조9천억 16만명, 엠에스 2조7천억 22만명, 구글 1조7천억 18만명
○ 숙련 편향적 기술 변화
■ 정형화할 수 없어 기술로 대체 안되는 업무
■ 보완은 가능
■ 어떤 기술이 한 업무의 생산성은 높이나, 다른 업무에는 그렇지 않은 경우 숙련 편향적 기술 변화
■ 빅데이터 분석 등
■ 숙련 수준 교육 수준과 연관
■ 소득불평등과 평균교육년수
● 지니계수
○ 작을 수록 불평등이 낮음
● 교육 수준 낮아지면 불평등 높아짐
○ 승자 독식
■ 숙련 편향적 기술 변화
● 소득 높아짐
○ 교육수준 높아짐
■ 디지털화
● 복제. 전송 비용이 거의 없어 가장 뛰어난 공급자가 시장 전체 독점
● 틈새시장
○ 기술 한계비용, 고정비용, 재고비용, 검색비용 감소시킴
○ 세계 최고가 될 수 있는 틈새 찾음
○ 거시 경제 노동과 자본
■ GDP 노동분배율 역사적으로 일정한 경향
● GDP가 증가해오며 임금과 삶의 질 상승
■ 80년대 이후 노동분배율 감소, 자본분배율 증가
● 생산성 증가의 대가가 자본가에 귀속
■ 노동소득 분배율 하락 추세
■ 지니계수 증가세
● 높으면 소득 분배 나빠지는
3. 노동의 미래
○ 이론적 전망
■ 기술 변화의 고용효과
● 대체 효과
○ 와해적(disruptive) 기술이 노동력 대체
● 보완 효과
○ 기술 효용성 높일 노동(엔지니어) 수요 증가
● 생산 효과
○ 기술 변화로 생산성 향상, 가격 하락
■ 수요 증가와 그에 따른 노동 증가
● 확산 효과
○ 신기술 확산으로 신산업 발전, 노동 수요 증가
● 대체 < 보완+생산+확산 이라면 경제 전체 고용 증가
● 기술 변화의 고용 긍정 영향 논리적 경로
○ 새로운 기계의 생산
○ 가격 하락=> 수요증가 => 생산증가 => 고용증가
○ 임금 하락
■ 신기술로 노동이 자본으로 대체 =>
■ 임금 하락 => 수요 증가 => 고용 증가
○ 소득 증가
■ 기술 진보 분배에서 노동의 몫이 커지면 소비 증가=>
■ 수요 증가=> 고용 증가
○ 새로운 상품의 생산과 새로운 투자
■ 새로운 일자리가 노동력 감소 상쇄
● 부정적 영향 경로
○ 생산 비용 하락 위한 신기술 도입
■ 기계 생산 투입 노동이 기계 대체 노동보다 작을 것
○ 기계의 대체
■ 사용 연한 도래 기계 대체로 기계 생산이 고용 감소
○ 경제 전체의 가격 감소 효과 나타나지 않는 경우
■ 기술혁신으로 노동력 감소
■ 비용감소로 가격 감소는 독과점구조에서는 잘 나타나지 않을수도
■ 경제 전체의 구매력 감소할 수도
● 생산 자동화와 세계화
○ 저임금 국가에 공장 둘 필요 없다
○ 운송시간 단축과, 소비자, 교육 수준 높은 노동자 근접성 중요
○ 선진국으로 산업 재이전되도 자동화 되어 새로운 일자리 수는 많지 않을 수
● 일자리의 질
○ 비표준 고용 증가
■ 임시, 시간제, 단기 소개소, 의존적 자영업 등
○ 플랫폼 경제 확산으로 비표준 고용 용이해져
○ 비표준 고용의 위험
■ 노동시간과 근무지 유연화
■ 단기 계약 증가
■ 노동 시간 증가
■ 저임금, 임금 불확실성
■ 작업장 안전, 보건 상태
■ 노동자 조직, 협상력 악화
■ 법적 보호 부재(연금, 보험 등)
○ 필요 능력의 변화
■ 비정형적 인지, 사회행위 능력에 대한 수요 증대
● 기계가 하지 못하는 것, 기계 보완
● 높은 수준의 분석 능력이나 대인 관계 능력
■ 다양한 능력의 조합에 대한 보상 증가
■ 업무 특화된 정형적 인지 능력 수요 감소
■ 중간, 저숙련자 임금 하락
■ 미래 노동 능력 예상
14강 노동생산성의 수수께끼
1. 2000년대 이후 낮은 노동생산성 증가율
○ 기술 변화가 경제 성장에 도움이 되려면 노동생산성이 증가해야 한다.
○ 자본생산성
■ 자본 투입 요소 한 단위가 산출한 생산량과 부가가치
○ 노동생산성
■ 노동 투입 요소 한 단위가 산출한 생산량과 부가가치
● 물적 노동생산성 지수
○ 산출량(산업생산)/노동투입량(근로자수*근로시간)
● 부가가치 노동생산성 지수
○ 국내총생산
■ 산출량(불변국내총생산)/노동투입량(근로자수*근로시간)
○ 총요소생산성
■ 노동, 자본외의 생산 부분
● 미국 총요소 생산성 연평균 증가율
○ 1890~1902
■ 0.46%
● 대공황
○ 1920~1970
■ 1.89%
● 전쟁, 황금기
○ 1970~1994
■ 0.57%
● 스테그플레이션
○ 1994~2004
■ 1.03%
● IT, 인터넷
○ 2004~2014
■ 0.4%
● 금융위기
● IMF도 글로벌 선진국, 성장국(중국 제외), 후진국들 유사
○ 금융위기 이후 급락
○ 왜 노동생산성이 문제인가?
■ 노동생산성=생산량/투입 노동량
● 낮아진다면 생산량이 낮아진다는 의미
● 물질적 수준이 늘지 못한다
● 오랜 시간이 걸려 물질적 부가 증가한다
2. 노동생산성이 낮은 이유 - 기술비관주의
○ 통계는 정확
■ 기술 발전이 경제 풍요로 이끌지는 못할 것이다
○ 낮은 임금 => 기술 대체 유인 낮음 => 낮은 설비 투자
■ 낮은 노동 임금 때문에 높은 비용인 자본을 사용하지 않는다
■ 기술은 자본에 체화
● 낮은 설비 투자
○ 생산성 측정 문제
■ 국내총생산 측정의 문제
○ 연관 기술, 조직 구성의 발전이 미흡
■ 경제 성장에 필요한 연관 기술이 더 만들어져야
■ 그런 기술이 있어도 산업 생산 방식을 바꾸는 조직 구성 발전이 되야
3. 기술 낙관주의
○ 국내총생산
■ 대공황 때 국가 경제 측정하기 위해 도입, 1930년대
● 시장에서 거래되는 상품의 최종 가치
● 시장에서 거래되지 않는 상품, 가격이 없는 상품 반영 안 됨
○ 무료 디지털 상품, 무형 자산, 삶의 질 등
■ 스카이프로 전화요금 줄어듦
■ 검색엔진, 지도 무료 사용
○ 가격 측정 문제
■ 노트북 가격은 내려왔으나 성능이나 만족도는 하락하지 않았다
■ 가격만 표현하니 반영되지 않았다
■ 인스타, 페북, 트위터 등의 사진 등의 가치는?
● 삶의 질을 높이나 반영 못함
■ 측정 오류 연구들
● 물가의 상향편의(upward bias)
○ 2000년 초반 인텔 AMD 와 경쟁, 이전 세대 반도체 가격 대폭 낮추는 전략 후 2003년 후 시장지배력을 바탕으로 가격 높이는 정책으로
■ 규모의 경제는 평균생산비용 하락
■ 생산비용 중 고정비용이 크므로
■ 디지털 경제에서는 고정비용 중 매몰비용이 크다
● 회수 불가능
■ 디지털 경제에서는 독점화 되기 쉬움
● 가격을 정할 수 있는 힘이 있다
● 가격이 높아지는 쪽으로 움직인다
● 신규 품목의 기술 수준 과소 평가
○ 반면에, 물가는 과대 평가
● 무척 발전한 SW 산업, 의료 서비스 등 가격을 통해 품질 반영하기 어려운 산업의 성장
○ 과소 평가
○ 다빈치 문제
■ 일반 목적 기술이 진정한 효과를 가져오려면 보완적인 혁신이 일어나야 함
● 다빈치 1300년대에 이미 헬리콥터 구성했으나 1920년대 되어야 개발됨. 당시에는 동력 장치가 없었음.
● 에디슨 전구 발명에는 내부 진공 만드는 기술이 필요했음
■ 산업혁명의 역사적 경험
● 증기기관, 역직기 등 기술적 발명 1760년대 이후 등장
● 영국 경제 양적 성장은 1830년대 이후에
■ 2부문 성장(Craft 주장)
● 생산성 증가가 낮은 전통적인 산업과 증가가 큰 산업이 공존하면 총 성장률은 점진적 상승
■ 3단계 성장(Mokyr 주장)
● 좀 더 동태적
● 1단계. 경제의 작은 일부가 급진적 기술 변화
● 2단계. 신산업이 전통 산업보다 빠르게 성장하며 경제 전체에서 비중 높아짐
● 3단계. 전통 산업으로 확산되어 근대적 산업으로
■ 생산 조직의 변화 시간 필요
● 공장 재설계
● 노동자 교육
● 30년 후 생산성 증가 확인
○ 이전 세대 관리자 은퇴하고 새 관리자로 대체된 후
○ 전기 시대 1890~1940과 IT 시대 1970~1912 유사한 생산성 증가 트렌드
○ 컴퓨터 1970년대 도입, 90년대 후반부터 생산성 향상
○ IT 도입 기업은 생산성 높고, 그렇치 않은 기업은 낮음
15강 미래는 과거와 다를 것인가
1. 기술 진보의 지속
○ 세 개의 우려
■ 기술 진보가 충분치 못해 생산성 증가 못한다
● 존 스튜어트 밀 1848 정치 경제 원론
○ 생산 증가가 중요한 목표인 곳은 후발 국가 뿐
○ 선진국은 분배가 필요
○ 기술이 부를 늘리거나 노동을 줄인다
● 존 메이나드 케인즈 1930
○ 경제적 벌이로 부터 자유로와짐을 어떻게 사용할 것인지
○ 어떻게 현명하고 잘 살 것인 지의 문제가 중요
■ 기술 진보가 노동을 기계로 대체
■ 기술 진보로 인한 비인간적 노동 증대
○ 기술 비관 주의
■ 현재가 정상상태
■ 낮은 데 열린 과일은 따 먹었음
■ 기술 진보 한계
● 세상의 모든 것을 알 수는 없다
○ 기술 진보 가능
■ 기술 진보는 그전 기술 진보가 낳은 문제. 끊임없이 해결해야
● 산업화-온실가스-청정에너지
■ 기업, 국가 등 기술로 인한 이득을 위해 끊임없는 경쟁
■ 도구의 성장에 대한 과소 평가
● 새 발견 글로벌 네트워크 전파
○ 비용 하락
2. 기술 진보와 노동의 종말
○ 기술 변화가 우리 노동에 주는 영향
○ 산업혁명 기계 혁신 => 제한된 인력(육체적) 대체
■ 이제 Ai와 로봇이 인간 능력 대체
○ 자본의 노동대체에 따른 전망
■ 얼마나 많은 사람들이 일할까
■ 얼마나 많은 일을 할까
● 레저 시간 증가 추세
○ 레저 시간 어떻게 보낼 것인가
■ 레저 예산 고려해야
■ 기술 변화로 레저 다양화. 레저 비용도 낮아짐
■ 레저의 가치는 개인 문제
■ 역사적 유한 계급의 골프, 사냥, 사교댄스 등은 노동집약적, 자원집약전(돈이 많이 듦)
■ 중기와 장기 모두에서 레저시간 증가 추세
■ 미국은 다양
● 고졸 이하는 TV 시청 주당 10시간 증가
● 대졸자는 TV 시청 주당 1시간만 증가
● 경제 위기 이후 잠자기와 TV 시청 늘음
● 노동 시간 감소
○ 현재 가장 긴 시간 일하는 사람은 교육 수준이 높고 임금도 높은 계층
■ 고임금 받아 일 많이 함
● 고비용 레저 활동
■ 저숙련 노동자의 노동 감소
○ 중간 정도 숙련 일자리는 자동화에 더 취약
■ 저숙련으로 내려가서 일자리 경쟁
■ 고숙련과 저숙련으로 양극화
○ 저비용으로 레저 즐기며 높은 수준의 삶의 질을 유지할 수 있다면 정치적 혼란은 최소화 될 것
■ 대공황의 뉴딜이나 19c 독일의 복지국가 만들기처럼 좋은 정부가 무엇을 공급해야하나 등을 재정의 해야
● 노동 신성화
○ 노동 안하는 그 자체가 문제
○ 노동 윤리는 생존을 위한 진화의 산물
○ 노동으로 자아실현
● 과거 부자들이 일을 신성화하지는 않았다
3. 기술 진보와 노동의 변화
○ 일자리의 성격 변화
○ 산업혁명시
■ 기술적 실업이 실제로 대규모로 일어났는지 입증 안됨
● 농업/가내수공업 => 기계 대공장
● 러다이트 운동, 캡틴 스윙 폭동 등
○ 기계 노동 대체(기술적 실업) 우려 과장
○ 다양한 목표 가진 운동이었음
○ 실업으로 인한 기계 저항이 아니라 기계 도입으로 인한 자신의 노동 질 떨어지고, 임금 인상 요구, 노동 규모가 줄었기 때문
● 그럼에도 전통적 직물 장인들은 공장 노동자로
○ 가내 공업 고용자들 공장으로 대체 됨.
○ 공장 노동자 임금 오르고 가내 노동자 임금 하락
● 주부 아이들 노동 착취
■ 임금
● 사회 전체로는 좋아짐
● 영 1815년 전 임금 상승 없었고
● 1850년대까지도 1780년대 보다 30% 이하 상승
● 산업혁명이 1780년대 부터 시작, 60년간 임금 별로 상승 안하고, 1850년대 이후 급격 상승
■ 삶의 질
● 소득 증대
● 1850년까지 연간 0.5% 이하
● 1850까지 유해한 작업환경에서 장시간 노동했어야, 소득 불평등도 심화
■ 기술적 실업
● 과장된 이슈이나
● 임금, 삶의 질, 불평등, 지위는 좋지는 않았음
■ 새로운 일자리
● 새로운 기술이 들어간 자본재로 그 자본재 보충할 일 나타남(기계수리공, 공장감독 등)
● 기술 진보로 새 상품 등장으로 새 일자리(엔지니어, 전신 교환수 등)
○ 역사적 노동시간
■ 산업시대 이전 노동 시간 다양
● 농업의 계절성
○ 생산 예측 가능
■ 겨울에 노동 줌
● 소규모 가내 생산
○ 예측 불가능 이유로 생산 차질
■ 공장 시스템으로 자유 끝남
● 9to5로 보건 위생도 좋아졌음
■ 노동 시간의 통제
● 집과 작업장의 분리
● 휴식.레저시간 명확치 않았음
■ 대면에서 공장으로 개인적 관계 덜 중요해짐.
● 전통적 평판 시스템 붕괴
● 은행.보험 발달
■ 미래의 노동
● 공장 이전 시대의 패턴으로도
○ 직장.가정 분리 깨짐
○ 자영업 증가가 아니라 중개인 용역회사 증가로
■ 우버. 에어비앤비=개인차.개인집
● 고용 유연성에 대한 평가는 상반
○ 일시적 유연성 높은 산업에서 성별간 소득평등 높음
○ 유연성은 소득의 다양성도
○ 그러나 2008년 이후 낮 시간대와 장소의 유연성
■ 고용자 피고용인에게 24시간 접근 가능
■ 낮에 다른 일
■ 집에서도 일
■ 메일 등으로 항상 일
■ 이런 유연성으로 인한 소득이 더 낮아짐
○ 노동 불안정성
■ 임시 계약 노동자 등 저소득층
■ 언제 일하는지 불확실성
■ 인센티브(파트타임의)와 감시(일하는 시간) 비용 새 문제
○ 기술의 변화로 원거리 통근시 등의 노동
■ 직장과 가정 분리 약화
■ 재택 근무 증가
■ 고용 스케줄 유연화로 임금 차이 거의 사라짐
4. 미래 경제의 전망
○ 비교 우위
■ 미래 노동시장에서는 컴퓨터와 로봇이 인간보다 절대적 상대적으로 우위는 아닐 것
● 전혀 새로운 상품 등장 할 것
● 상품 혁신으로 새로운 일자리
■ 장기의 광범위한 실업, 노동 상실은 일어나지 않을 것
● 근본적 경제 원칙은 여전히 작동
○ 시간 희소송-24시간
● 비교 우위 법칙
○ 사람이 기계보다 의미있는 일을 여전히 할 수 있음
○ 기계가 못하는 일을 사람이 할 수 있음
○ 공공 정책
■ 일부 노동자는 고통
■ 정부의 고통 완화 정책 필요
● 소득 재분배
● 기계는 생산하나 소비 못함
○ 사람에 임금 보충해야
● 공공이 더 많은 기본재 공급
○ 더 높은 물질적 웰빙과 보건 수준
● 부와 소득의 불평등은 증가하겠지만, 롤즈 개념의 기초 자원에 접근하는 불평등 감소
문제 제기
디지털 기술은 소매업과 금융업에 어떤 변화를 가져올 것인가?
정보재의 확산은 소유의 개념을 변화시킬 것인가?
고용의 미래는?
디지털 기술이 경제 미치는 영향
디지털 경제를 분석하는 경제학의 기본 개념
블록체인과 인공지능과 공유경제의 특성
소매업과 자동차 산업의 변화
고용.노동생산성.불평등.소비자 후생의 변화